Le streaming, un marché lucratif pour le jeu vidéo
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Gagner sa vie en jouant : qui l’eut cru ? Et pourtant grâce à Twitch ou encore YouTube, certains streamers sont devenus des stars du marché du jeu vidéo, et leurs parties sont suivies par
des centaines de milliers de spectateurs. Enquête sur ce phénomène. Vincent Sarrazin Publié le 12 mai 2015 Entre phénomène culturel et business lucratif, la production vidéo tient une
place de plus en plus centrale dans l'industrie du jeu vidéo, avec l'apparition de formes de création jusqu'ici inédites (sport électronique_,_ _let's play_). YouTube et
Twitch sont devenus les acteurs centraux de cette révolution culturelle numérique, face à des chaînes de télévision et des webTV qui peinent à capter une audience générationnelle, et à des
producteurs de jeux vidéo qui multiplient les tentatives pour garder la mainmise sur ce vecteur de communication providentiel. DES CANAUX DE TÉLÉVISION AU DYPTIQUE TWITCH/YOUTUBE :
L'APPARITION DE NOUVELLES FORMES CRÉATIVES Il est impossible de ne pas voir le lien fondamental qui unit jeux vidéo et support audiovisuel. La genèse même du loisir vidéoludique
s'inscrit dans la transposition à l'écran du jeu, désormais « vidéo » depuis qu'un physicien inspiré eut l'idée d'utiliser l'affichage de son oscilloscope pour
programmer un jeu de tennis en 1958. Mais si les jeux vidéo n'ont eu de cesse de reprendre les codes de la production audiovisuelle1, le procédé inverse a tardé à se mettre en branle.
Le début des années 1990 a pourtant vu les premières adaptations au cinéma de jeux vidéo (Super_ Mario Bros _en 1993, _Double Dragon _en 1994) et l’apparition d'émissions dédiées à
l'univers vidéoludiques dans les programmes jeunesse de la télévision française (_Micro Kid's_ sur FR3 puis France 3 entre 1991 et 1997). Mais c'est avec l'apparition de
la chaîne Game One en 1998 (réservée aux bouquets satellites) que les jeux vidéo entrent de plein pied dans le paysage audiovisuel français. Game One, tout comme les WebTV spécialisées qui
en suivent le modèle à partir de la fin des années 1990, reprend pour beaucoup les codes traditionnels de la télévision. Les émissions sont entrecoupées de publicités et centrées sur leurs
présentateurs qui sont installés dans des studios pourvus de canapés et lancent discussions et débats autour de l'actualité du jeu vidéo ou de thématiques ciblées... Des formes
créatives novatrices sont pourtant déjà visibles, avec l'utilisation de _let's play_2 ou de machinimas3, 4. C'est avec la démocratisation massive d'Internet dans les
années 2000 que vont émerger les acteurs qui dominent aujourd’hui ce mode de production. ENTRE INNOVATION CRÉATIVE ET POINTS DE RENCONTRE SOCIO-CULTURELS YouTube et Twitch ont permis de
repenser la production audiovisuelle (sans se restreindre par ailleurs au seul secteur des jeux vidéo), en faisant émerger de nouvelles formes de création. La possibilité d'enregistrer
ses parties en direct, voire d’interagir avec les enregistrements (comme dans les retransmissions de parties de sport électronique, où les commentateurs peuvent librement déplacer la caméra)
donne lieu à des applications parfois très novatrices. L'expérience Twitch Plays Pokemon reste un exemple de taille sur le plan de la création audiovisuelle, en fournissant à chaque
internaute qui le désire la possibilité de diriger le personnage du jeu en temps réel, donnant lieu à un véritable chaos aux allures de pastiche politique. [embedded content] _EN DÉTOURNANT
LES SÉQUENCES VIDÉO D'UN JEU POUR RACONTER LEUR PROPRE HISTOIRE, LES MACHINIMAS UTILISENT LE JEU COMME SUPPORT NARRATIF._ La possibilité d'offrir des programmes à la carte permet à
chaque joueur de retrouver des contenus sur le jeu qui l'intéresse. Le visionnage de ces contenus permet de continuer l'expérience immersive du jeu autour de jeux online comme le
sont les MMORPG, même en dehors des sessions de jeu. La pratique des jeux vidéo compétitifs dans le sport électronique5 trouve également un écho pédagogique dans les contenus audiovisuels :
il ne s'agit plus seulement de se divertir en regardant une vidéo, mais également d'acquérir des connaissances sur le jeu pratiqué dans une optique d'amélioration, auprès
d'un joueur supposément plus expérimenté. Les sites comme YouTube et Twitch sont désormais des points de rencontres culturels autour du jeu, tout en proposant un espace de
représentation dans le champ médiatique. Sur YouTube, l'absence relative de barrières à l'entrée par rapport aux médias de masse classiques permet désormais à tout-un-chacun (du
moins en apparence) de produire ses propres émissions. L'amateurisme de certaines productions, loin de repousser le spectateur, facilite un sentiment d'identification et de
familiarité avec le _streamer_6, d'autant plus si celui-ci est proche de nous sur le plan socio-culturel. L'aspect générationnel est omniprésent dans la production, tandis que la
représentation éternelle du joueur comme un homme blanc entre 15 et 25 ans peine à s'effacer, donnant lieu à de vives critiques sur l'homogénéité sociale dans les représentations
autour du jeu vidéo. LA FIGURE DU STREAMER, POURVOYEUR DE DIVERTISSEMENT EN QUÊTE DE REVENUS En critiquant la dimension sexiste des représentations vidéoludiques, la _streameuse _américaine
Anita Sarkeesian fait partie de ceux qui contribuent à dépasser l'objet jeu vidéo pour l'amener sur un nouveau terrain. Mais si le militantisme n'est pas absent de tous les
contenus vidéos sur le jeu vidéo, force est de constater que leur principal objectif reste souvent le divertissement. [embedded content] _RAILLER DE VIEUX JEUX DE SÉRIE B EST UN PRÉTEXTE À
LA COMÉDIE ET AU DIVERTISSEMENT POUR LE JOUEUR DU GRENIER_ La proximité favorise chez le spectateur un attachement affectif aux _youtubers_, comparable en tous points avec celui du
présentateur de télévision classique. L'immersion dans le jeu se substitue désormais aux débats sur canapé, et le _streamer _devient un nouveau symbole culturel. Mais peut-on vraiment
considérer les réseaux comme YouTube comme les espaces libérés qu'ils semblent incarner, où chacun aurait la possibilité de devenir une célébrité ? L'audience est incontestablement
au beau fixe, avec 31 millions de visiteurs uniques sur twitch.tv en mars 2015 et des évènements rassemblant des dizaines de millions de spectateurs mais la question de la visibilité des
_streamers_ et de revenus qu’ils peuvent en tirer se pose rapidement, de la même manière que dans le monde des jeux mobiles. Il est certes possible pour n'importe qui de se lancer dans
la création de vidéos YouTube, mais seule une minorité appartient à ce que l'on pourrait nommer ce « modèle lucratif ». _ESTIMATION DES REVENUS MENSUELS DES PRINCIPAUX STREAMERS
FRANÇAIS SUR YOUTUBE (ESTIMATION UNIQUEMENT BASÉE SUR LES REVENUS PUBLICITAIRES PAR RAPPORT AU NOMBRE DE VISIONNAGES). CHIFFRES AOÛT 2014._ Si les figures de proues du _streaming _français
affichent une réussite économique incontestable (avec des revenus pouvant dépasser la dizaine de milliers d'euros mensuels), c'est en partie grâce aux revenus distribués par les
réseaux qu'ils utilisent. YouTube, Twitch, Dailymotion et les autres hébergeurs appliquent chacun leur propre règle en matière de redistribution des revenus publicitaires, mais ces
derniers ne forment qu'une partie du financement des contenus audiovisuels sur YouTube. Car les éditeurs de jeux vidéo s'intéressent depuis déjà longtemps à ces mannes
communicationnelles, proposant des sponsorings ou finançant les jeunes créateurs de manière plus ou moins transparente. _AUDIENCE DU SITE TWITCH.TV ENTRE LE 27 AVRIL ET LE 03 MAI 2015
(NOMBRE D'UTILISATEURS SIMULTANÉS, SOURCE TWITCH.TV)._ _JEUX RASSEMBLANT LE PLUS D'UTILISATEURS SIMULTANÉS (AU 03/05/2015 À 17H30 GMT, SOURCE TWITCH.TV)._ POUR LES ÉDITEURS, LES
CONTENUS AUDIOVISUELS COMME CONTINUITÉ DU JEU-PRODUIT Le scandale du Doritos Gate en 2012 avait ainsi mis en lumière les liens opaques qui unissent certains chroniqueurs avec les éditeurs de
jeux vidéo. Si une telle dépendance peut être envisagée dans le cadre de productions de divertissement, elle devient discutable lorsque des _youtubers_ sont censé effectuer la critique
d'un jeu (visant à orienter l'achat) en ayant été financés par l'éditeur du jeu, ou lorsque la frontière entre sketch humoristique et message publicitaire s'estompe.
[embedded content] _LES _LET'S PLAY_, SÉQUENCES DE JEUX FILMÉES AVEC LES RÉACTIONS DU_ STREAMER_ (ICI LE _YOUTUBER_ SUÉDOIS A SUCCÈS PEWDIEPIE) REPRÉSENTENT AUSSI DES CANAUX DE
COMMUNICATION POUR LES ÉDITEURS_ QUELLES ALTERNATIVES AUX REVENUS PUBLICITAIRES ET AU SPONSORING ? La question de la publicité reste cruciale, et un point de crispations majeur entre les
différents acteurs du milieu. L'utilisation d'Adblock Plus8 débarrasse certes l'utilisateur de tout contenu publicitaire durant sa navigation ; mais il prive également les
chroniqueurs d'une partie de leur principale source de revenus. Afin de garantir l'indépendance de la production, certains _youtubers_ ont déjà entrepris de se constituer en
réseaux, comme Ogaming ou Nesblog qui permettent notamment de mieux négocier la redistribution des recettes publicitaires par Youtube et les autres hébergeurs, ou d'attirer
l'audience directement sur leur site web sans passer par un intermédiaire9. _LE _YOUTUBER _USUL A RECOURS AU FINANCEMENT PARTICIPATIF (VIA LE SITE TIPEE) POUR FINANCER CHAQUE ÉPISODE DE
SA SÉRIE VIDÉO « MES CHERS CONTEMPORAINS »._ La recherche d'une alternative à la publicité pousse les _youtubers_ et les réseaux à explorer de nouvelles sources de revenus (comme
c'est déjà le cas pour la presse en ligne). Mise en vente de produits dérivés, formules premium donnant accès à des vidéos de meilleures qualités où à des contenus exclusifs... Les
alternatives existent, mais sont loin de représenter une manne suffisante pour le moment; d'autant plus qu'il est impossible pour des _streamers _proposant depuis leurs débuts des
contenus gratuits d'imposer une formule intégralement payante, à la manière de ce que font Mediapart et Arrêts sur Images dans le monde de la presse en ligne. L'alternative
pourrait venir du financement participatif, qu'il s'agisse de recourir à des sites tels Kickstarter (comme l'a fait Anita Sarkeesian pour financer ses productions) ou de
proposer des donations directes en ligne : certains comme le réseau de sport électronique Eclypsia affichent ainsi dans leurs vidéos le nom des meilleurs donateurs, encourageant les suivants
à leur emboîter le pas. Une diversification des revenus qui s'avèrerait salutaire et garantirait l'indépendance de la production audiovisuelle dans le monde du jeu vidéo. --
Crédits photos : Capture d’écran de la page d’accueil de Twitch. Twitch est une marque déposée par Twitch. Capture d'écran de la page du joueur Usul sur le site de financement
participatif Tipee. * 1Avec les premières adaptations de films en jeux vidéo dans les années 1980, puis l'utilisation de procédés cinématographiques, voire de séquences filmées à partir
des années 1990. * 2On filme une personne en train de jouer, avec une caméra montrant l'action à l'écran. * 3Montages vidéos utilisant des séquences de jeu à des fins narratives
ou artistiques. * 4Montages vidéos utilisant des séquences de jeu à des fins narratives ou artistiques * 5On parle de sport électronique pour qualifier des jeux en ligne aux principes
compétitifs rappelant ceux du sport. * 6Présentateur d'un contenu audiovisuel en ligne. On parle plutôt de streamer pour une émission en direct et de podcaster pour une émission en
différé. * 7En l'occurence, les images et sons du jeu. * 8Extension pour les navigateurs web visant à bloquer les publicités durant la navigation. * 9Comme Twitch ou Youtube.
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