Bonnes feuilles : « le covid-19, un accélérateur de l’adoption du métavers »

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Bonnes feuilles : « le covid-19, un accélérateur de l’adoption du métavers »"


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_Le Covid monopolise la sphère médiatique depuis plus de deux ans au fil de ses mutations et des règles sanitaires qui tentent de la freiner. Cependant, un nouveau mot-valise est apparu, en


partie favorisé par cette conjoncture particulière : celui de « métavers », ou « metaverse » en anglais. Ces espaces virtuels partagés en 3D ouvrent en effet le champ des possibles à une


nouvelle révolution numérique majeure._ _Le métavers permet d’abolir les dernières frontières qui se dressaient entre le monde physique et le monde numérique. Un monde aux possibilités


infinies qui n’a de limites que l’imagination et la technique de l’humain. Aujourd’hui, ce concept fait aujourd’hui germer de nombreux projets financés majoritairement par les géants de


l’industrie technologique et les grandes entreprises. Ces dernières ont déjà l’ambition de prendre la place de leader sur ce marché encore balbutiant, à l’image du groupe de distribution


Carrefour qui vient d’acheter un terrain dans le monde virtuel The Sandbox. Au-delà de cet exemple, le métavers amorce, semble-t-il, une marche irréversible et avec lui l’avenir de


l’humanité tout entière._ _Cet essor et ces perspectives font aujourd’hui l’objet du récent ouvrage « Le consommateur à l’heure du métavers : mondes virtuels, avatars, cryptomonnaies et


jetons non fongibles : la nouvelle révolution numérique » (auto-édité) de Samy Mansouri et Mehdi Mansouri, dont The Conversation France publie ici une sélection d’extraits._


------------------------- AUX PRÉMICES DU MÉTAVERS Le terme métavers est apparu pour la première fois dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson, _Snow Crash_, publié à l’aube du


développement d’Internet en 1992. Dans cette fiction, les individus sous la forme d’avatars vivent et interagissent dans un espace virtuel en trois dimensions (3D) sensiblement semblables au


monde réel mais avec plus de possibilités. Aux prémices d’Internet, Stephenson prédisait déjà la prochaine transformation importante du numérique basée sur la réalité virtuelle. Dans son


roman, les humains accèdent au métavers par le biais d’ordinateurs qui projettent un affichage de réalité virtuelle sur des lunettes portées par l’utilisateur. En 2003, la société Linden


Lab, basée à San Francisco a lancé Second Life, une plate-forme virtuelle en ligne qui permet aux individus de mener une seconde vie dans un monde virtuel sous la forme d’un avatar. Le jeu a


connu une forte notoriété et a approché le million d’utilisateurs réguliers en 2013. Les utilisateurs de Second Life, créent des projections virtuelles d’eux-mêmes, et sont en mesure


d’interagir avec d’autres avatars, des lieux et des objets. Ils peuvent explorer le monde virtuel, rencontrer d’autres utilisateurs, participer à des activités individuelles ou de groupes,


construire, créer, acheter et échanger des objets virtuels entre eux. La plate-forme propose ainsi des items en 3D générés par les utilisateurs eux-mêmes. Les échanges se font en Linden


Dollar, la monnaie virtuelle du jeu qui est convertible en monnaie du monde réel. Plus récemment, le jeu vidéo d’action Fortnite qui comptait 250 millions de joueurs en 2019 a proposé le


premier concert gratuit au sein du monde virtuel en partenariat avec le rappeur Travis Scott. Les concerts sur 3 jours, du 24 au 26 avril 2020, ont rassemblé 27,7 millions de joueurs. Travis


Scott a ainsi gagné 20 millions de dollars pour l’événement. Le lien du replay qui comptabilise plus de 179 millions de vues (Note de la rédaction : chiffre mis à jour le 1er février 2022)


est disponible sur YouTube via le lien en référence. Le concept a été reproduit avec d’autres stars telles que Ariana Grande, qui a donné une série de concerts virtuels, du 7 au 9 août 2021.


UN AVÈNEMENT FAVORISÉ PAR LA PANDÉMIE Nous passons de plus en plus de temps sur nos écrans. Depuis l’arrivée des ordinateurs portables, des smartphones et des tablettes, les humains ont


commencé à vivre dans une réalité alternative, notamment sur les réseaux sociaux. Cette tendance s’est fortement accentuée depuis le début de la crise sanitaire qui a forcé ou incité les


individus à passer plus de temps sur Internet. Forcé, car le confinement nous a obligés à télétravailler et à se parler via des applications de messagerie à défaut de pouvoir le faire en


présentiel. Incité, car la monotonie du confinement nous pousse à passer plus de temps sur Internet pour apprendre ou pour se divertir. Selon le baromètre Ipsos pour le groupe Krys – Ipsos,


les enfants de 3 à 10 ans passent 2h14 devant un écran, soit 20 minutes de plus qu’en 2019. Une étude américaine a montré que depuis le début de la pandémie, le temps passé devant l’écran a


plus que doublé chez les 10-14 ans, passant de 3,8 heures/jour à pratiquement 8 heures journalier. Une étude de l’Observatoire national de l’activité physique et de la sédentarité (Onaps)


parue en 2020 a montré que 69 % des adolescents ont augmenté leur temps d’écran durant le premier confinement. À l’heure de la normalisation du télétravail, le métavers professionnel semble


être la porte d’entrée la plus logique aux nouveaux mondes virtuels. Une grande majorité des emplois dans le secteur des services se fait sur un ordinateur et ne nécessite pas de présence


physique sur le lieu de l’entreprise, un terminal de travail et une connexion Internet suffisent. La pandémie a également incité les organisations à avoir recours au télétravail sans


dimension coercitive mais par praticité. De nombreuses réunions sont désormais organisées en ligne alors qu’elles avaient usuellement lieu en présentiel. Au-delà de la vie professionnelle,


le Covid a favorisé les relations sociales en distanciel. Les apéros en ligne qui pouvaient auparavant paraître totalement saugrenus ont été normalisés durant la pandémie. De nombreux


amateurs et professionnels de la musique ont également donné des concerts gratuits durant les confinements. Par exemple, le DJ Français Bob Sinclar a réuni jusqu’à 6 millions de spectateurs


sur une session live de musique funk sur Facebook. Tous ces éléments mis en commun favorisent fortement la migration des consommateurs vers le métavers, un monde virtuel auquel ils sont de


plus en plus habitués. DES INVESTISSEMENTS IMPORTANTS Sans surprise les entreprises qui investissent aujourd’hui massivement dans le métavers font partie des GAMAM (Google – Amazon – Meta –


Apple – Microsoft) et des BATX (Baidu – Alibaba – Tencent -Xiaomi). Pour rappel ce sont les entreprises technologiques les plus importantes au niveau mondial. Leur capitalisation frôle les


10 000 milliards de dollars soit deux fois et demie le PIB de l’Allemagne. L’entreprise qui paraît la plus avancée reste Meta (anciennement Facebook). Le 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg a


présenté dans une longue vidéo sa vision et les objectifs de son métavers alliant réalité virtuelle et réalité augmentée, la vidéo est disponible via le lien en référence (voir ci-dessous).


Dans la foulée, Meta a lancé le 9 décembre 2021 aux États-Unis et au Canada, Horizon Worlds, une expérience de réalité virtuelle sociale où les utilisateurs peuvent créer et explorer


ensemble un métavers. Pour y accéder, un casque de réalité virtuelle de la marque Oculus (entreprise rachetée en 2014 par Facebook) est nécessaire. Selon Meta, Horizon Worlds représente


l’avenir des réseaux sociaux, notamment grâce aux interactions avec les autres avatars. De son côté Microsoft a annoncé une nouvelle plate-forme appelée Mesh pour 2022. Mesh s’inscrit dans


la productivité en ligne en étant la suite de Teams. La nouvelle plate-forme collaborative professionnelle ambitionne de combiner la réalité augmentée et la réalité virtuelle. L’objectif est


de pouvoir travailler dans un bureau virtuel en incarnant un avatar, le tout avec plus de fonctionnalités. Du côté de la Chine, Ma Jie le vice-président de Baidu, a donné une conférence de


presse le 21 décembre 2021 pour présenter XiRang (en français, « terre d’espoir »), le métavers en cours de développement de la société. Ce projet devrait voir le jour dans les 6 ans à venir


selon l’entreprise. Plusieurs applications industrielles du métavers sont également envisagées par les grands groupes. Boeing a récemment annoncé vouloir concevoir son prochain avion dans


le métavers. Après la crise du 737 Max, le constructeur aéronautique va investir 15 milliards de dollars sur 10 ans pour revenir à la pointe de l’ingénierie. RÉEL ET VIRTUEL, UNE FRONTIÈRE


DÉSORMAIS POREUSE Plusieurs entreprises développent des interfaces de connexion qui reproduisent les stimuli sensoriels. Plusieurs innovations concernent les combinaisons intégrales pour


permettre de mieux ressentir l’environnement virtuel sur le corps physique et de mesurer les signes vitaux de l’utilisateur. Le but étant à terme de pouvoir aussi ressentir les chocs, la


présence de liquide ou de gaz ainsi que les changements de température. Les entreprises les plus avancées du secteur sont Bhaptics, HaptX ou encore TeslaSuit. Au Japon, pays souvent à


l’avant-garde des nouvelles technologies, une entreprise travaille sur une plate-forme de réalité mixte qui permet de prendre en compte une réalité incluant la réalité virtuelle et la


réalité augmentée. L’entreprise propose aux utilisateurs de percevoir, via des lunettes spécifiques, des contenus de réalité mixte dans des zones urbaines. En marchant dans la rue, le piéton


peut voir des points d’informations ou des œuvres d’art flottantes dans le ciel. Des techniques de conceptions immersives dans le métavers seront utilisées. Les employés du monde entier


pourront collaborer sur une même plate-forme en 3D et contrôler des robots industriels dans cette même interface. De nombreuses entreprises utilisent déjà la réalité virtuelle pour les


visites de chantier par exemple. Le métavers permettra une expérience, plus immersive et plus collaborative, tout en réduisant les coûts. Un ingénieur pourra faire le suivi en temps réel de


plusieurs projets sans se déplacer physiquement et en partageant des informations avec les membres de son équipe, eux aussi dans le métavers. LIMITES ET RISQUES À l’heure actuelle, ce sont


les géants de la tech qui semblent être les plus avancés dans la course au métavers au vu des investissements importants dans le secteur. Les entreprises des GAMAM et des BATX, qui sont les


premiers bâtisseurs du métavers ont quasiment toutes été critiquées concernant le respect de la vie privée de leurs utilisateurs. La CNIL a récemment infligé des amendes à Google et Facebook


pour leur gestion du consentement des cookies. Les deux plates-formes devront payer des amendes de respectivement 150 millions et 60 millions d’euros. En plus d’une obligation de mise en


conformité sous peine d’astreintes de 100 000 euros par jour de retard. Dans le métavers, tous les comportements des humains peuvent être répliqués dans le monde virtuel. Malheureusement


cela inclut les bons comme les mauvais. Lors du lancement du métavers de Meta, Horizon Worlds, une utilisatrice a été harcelée sexuellement sur la plate-forme. Elle a expliqué que son avatar


a subi des attouchements par un autre avatar d’un utilisateur inconnu. Les services de modération d’Horizon Worlds se sont défendus en expliquant que la jeune femme n’avait pas activé les


dispositifs de sécurité comme une bulle de sécurité permettant de tenir à distance les autres utilisateurs. D’ailleurs, Andrew Bosworth, directeur des nouvelles technologies de Meta, est


lui-même inquiet au sujet du besoin de modération titanesque nécessaire au métavers, bien supérieur à celui des réseaux sociaux actuels. Il a affirmé, dans un mémo interne consulté par le


Financial Times, que la réalité virtuelle pouvait souvent constituer un « environnement toxique », en particulier pour les femmes et les minorités. L’ère du numérique et de la


dématérialisation devient aussi, paradoxalement, l’ère durant laquelle nous polluons et nous utilisons le plus de matières et d’énergie. La production d’un ordinateur portable, par exemple,


requiert des métaux rares provenant du monde entier (du tantale congolais, du lithium bolivien, de l’or australien, et bien d’autres terres rares chinoises). Selon une récente étude, les


émissions de gaz à effet de serre du numérique se situent autour de 3 % de la part totale d’émissions mondiales de CO2 anthropiques. C’est plus que le secteur de l’aviation (transport aérien


civil) qui représente 2 % des émissions mondiales de CO2 selon un rapport de l’Organisation de l’aviation civile internationale (OACI) en 2019. L’interface audiovisuelle du métavers


provoquera inévitablement une forte consommation énergétique. On estime que le fonctionnement du métavers nécessitera près de deux fois et demie plus de ressources que le fonctionnement des


réseaux Internet aujourd’hui. CONCLUSION Les changements comportementaux des consommateurs, les investissements massifs dans le métavers, de même que les premiers revenus conséquents issus


des nouveaux outils et applications numériques, renforcent l’idée que le métavers représente la future révolution majeure du numérique. Les contours ne sont pas encore bien définis et les


différents acteurs de ce nouveau marché mènent une guerre commerciale pour capter le maximum d’utilisateurs possible. Malgré les risques associés, le métavers est déjà en marche. La


conjecture d’une pandémie qui pouvait être considérée comme exceptionnelle au XXIe siècle il y a deux ans, favorise fortement et même impose des éléments du métavers aux êtres humains.


Enfin, l’Internet traditionnel semble être arrivé à la fin de son règne laissant place au début du métavers. Plus global, plus immersif, plus sensoriel et plus expérientiel, le métavers se


développe à une vitesse impressionnante où les acteurs traditionnels se disputent les premières places face aux nouveaux disrupteurs technologiques dont l’ambition n’a d’égal que la taille


de cette future technologie aux possibilités infinies.


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