Les serious games, un objet en construction | la revue des médias
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Objet aux usages multiples qui bénéficie d'approches transversales, le serious game prend une importance économique et sociale grandissante, représentant un marché d'actuellement 1,5
milliard d'euros.
Le travail de classification développé par Ben Sawyer permet de dresser un premier portrait du paysage du serious game en listant les domaines des activités concernées (santé, publicité,
formation, éducation, science et recherche, production, jeux comme travail) et les commanditaires regroupés par secteurs (Gouvernement et ONG, défense, santé, marketing et communication,
éducation, entreprise, industrie).
Le serious game marque l’entrée du jeu vidéo dans la société de services de prestation de savoirs pratiques et théoriques, non sans difficultés économiques et conceptuelles. Comme les
discours combinent la rhétorique de l’apprentissage (de valeurs, connaissance, savoir-faire) et celle du progrès (technique et pédagogique), ils permettent à la fois d’instituer des marchés
et finalement de mettre en évidence la pluralité des serious games. Si nous devions retenir un point commun aux multiples genres de serious games, le rapport au jeu vidéo socialement situé
dans les marchés d’insertion du serious game est un point d’entrée intéressant. Parce qu’il encapsule le « serious gaming » dans le serious game, la pratique dans un bien, il opère un double
processus de modification des usages marginaux (i.e. non divertissant) du jeu vidéo et de professionnalisation de la production (initialement amateur) de ces biens. Les serious games
empruntent davantage aux réceptions et utilisations du jeu vidéo à des fins non divertissantes qu’aux composantes du jeu vidéo qui ont permis la production de ces pratiques. Ils tentent
ainsi d’internaliser, de systématiser et opérationnaliser les externalités non codées du jeu vidéo, les plays du game.
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