Le jeu vidéo, un bien culturel?
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© Crédits photo : DR. Le jeu vidéo, objet technologique, économique et culturel ? Des clefs de compréhension sont apportées dans une étude mêlant histoire du domaine et analyse de ses
enjeux. Boris Solinski Sébastien Publié le 13 septembre 2010 Les origines du jeu vidéo sont indissociables de la machine. Les premiers représentants commercialisés (par exemple la borne
d’arcade _Computer Space_ en 1971) sont, à l’instar des flippers qu’ils côtoient dans les bars, à usage unique : on change de machine pour changer de jeu. De même que pour l’une des toutes
premières consoles de salon, le _Home Pong_ (produit par _Atari_ en 1975), le jeu est la machine, la machine est le jeu. De fait, les constructeurs de supports ont très vite dominé le
marché. Cette emprise se retrouve encore aujourd’hui de manière indirecte – par des contrats d’exclusivité qui lient le jeu à un support ou par les conditions imposées aux producteurs de
contenus (les studios de développement) –, ce qui organise en filigrane le marché. Parce que l’obsolescence technique fait disparaître les contenus avec les supports permettant d’y jouer, le
jeu vidéo est un produit dont la pérennité peine à dépasser celle de la technologie qui lui donne vie. Pourtant les plus grands succès du jeu vidéo sont ceux qui ont su tirer le meilleur
parti de ces contraintes techniques et économiques pour proposer des expériences ludiques singulières, qui dépassent les phénomènes de mode pour s’ancrer durablement dans les pratiques et
les mémoires, cet aspect concourant à donner sa forme culturelle à l’objet. C’est par exemple le cas de _Tetris_, créé en 1984, qui vient de dépasser les 100 millions de téléchargements
payants sur téléphone portable, tout en étant loin des modèles de surenchère visuelle. UN MARCHÉ FAÇONNÉ PAR LES SUPPORTS Le marché du jeu vidéo est organisé par supports, tour à tour
complémentaires et concurrents : le jeu console, le jeu d’ordinateur et le jeu mobile. Depuis la naissance de l’industrie vidéoludique jusqu’à la fin des années 90, la console était
considérée comme une machine exclusivement dédiée au jeu. Le jeu console fut le premier à être proposé au grand public à une époque où les ordinateurs n’étaient pas encore personnels et où
le jeu n’était pas dissociable de la machine. Il offre traditionnellement une meilleure synergie entre le jeu et le contrôleur car tous les joueurs possèdent un système strictement
identique, ce qui est impossible avec l’ordinateur. C’est un réel atout de développement qui permet d’exploiter toutes les ressources de la machine puisque ses capacités sont fixes et
connues, et que celle-ci possède des outils de développement dédiés. Il faut cependant préciser que les consoles tendent peu à peu à s’imposer comme des centres de loisirs multimédias, ceci
depuis l’avènement de la Playstation 2 de Sony, qui avait placé la présence d’un lecteur DVD sur sa console comme argument de vente en complément de l’offre ludique. Pour le développeur, le
contrôle qualité strict, opéré par le consolier 1 sur les jeux produits pour sa console, assure image et visibilité au produit final qui bénéficie en outre d’un parc installé pour
l’accueillir, c’est-à-dire d’un marché garanti et quantifiable centré sur le jeu. Ces avantages, au coût financier conséquent pour le consolier2, sont compensés par les _royalties_ que lui
verse en échange l’éditeur. Ce modèle économique a porté la croissance globale de l’industrie vidéoludique et offert au marché console la première place, puisque celui-ci représente, en
chiffre d’affaires, 60% du marché fin 2008 (en incluant les consoles portables) soit près de trois fois le marché du jeu d’ordinateur ou mobile. Le marché des jeux d’ordinateur s’est au
contraire longtemps posé en antithèse du marché console : une machine plus chère mais polyvalente, des jeux pléthoriques mais sans autre contrôle qualité que la sanction commerciale. Ainsi,
face au marché console, le jeu d’ordinateur affiche son ouverture et son opportunisme. En effet, la console est régie par un cycle de vie qui la rend rapidement obsolète (et avec elle sa
ludothèque dédiée acquise à grand frais), tandis que les jeux d’ordinateurs bénéficient de l’évolution permanente de la puissance de la machine tout en assurant une meilleure
rétrocompatibilité 3 des jeux sur PC, grâce au quasi monopole du système d’exploitation _Windows _4. En outre, les ordinateurs ont été les premiers à accéder au jeu en réseau puis en ligne,
la viabilité économique de ce mode de jeu ayant notamment été validée par le succès de _Doom_ (_Id Software_, 1993). Enfin, par l’intermédiaire d’Internet, n’importe quel développeur peut
proposer un jeu pour ordinateur sans passer par le filtre d’un éditeur, ce qui a permis l’éclosion d’une création indépendante, souvent proposée gratuitement. Pour sa part, le jeu sur
téléphone mobile représente un marché potentiel immense puisque le taux d’équipement est supérieur, fin 2009, aux deux tiers de la population mondiale (95% en France), ce qui le place devant
tous les autres supports. Ce marché souffre cependant du manque de standard, chaque marque promouvant une ergonomie et des logiques de fonctionnement différentes suivant les modèles. Dès
lors un jeu doit être adapté à chaque téléphone pour être utilisable. Le marché est donc à la fois hétérogène et volatil, car les anciens jeux ne fonctionnent plus sur les nouveaux modèles
de téléphone, et le succès d’un jeu est étroitement lié à sa visibilité sur le terminal à la mode, donc aux accords avec les opérateurs. Le jeu en réseau sur mobile souffre en outre du
manque d’interopérabilité 5> des terminaux, qui empêchent encore souvent de jouer ensemble. Ainsi le chiffre d’affaires du jeu vidéo sur mobile rapporté au nombre d’utilisateurs de
téléphones portables n’est encore que de 2,12 dollars en moyenne en 2008 6. Seuls les _smartphones_ 7 de dernière génération, plus ergonomiques et plus puissants, permettent réellement de
jouer ensemble par l’intermédiaire d’Internet. Le succès de l’_iPhone_ d’_Apple_, écoulé à 50 millions d’exemplaires en 3 ans, a ainsi dynamisé le développement de jeux sur mobile8, 9.
Aussi, l’arrivée de l’_iPad_, première tablette tactile et communicante, grande sœur du précédent, pourrait drainer un nouveau marché vidéoludique, entre téléphonie et console portable 10.
DES ACTEURS HIÉRARCHISÉS Un jeu est créé par un développeur, financé par un éditeur et, pour le marché console, validé et pressé par le consolier 1. Depuis la parution de la _Famicom _11 en
1983 (première console de salon de _Nintendo_), les fabricants proposent dans un premier temps leurs consoles à prix coûtant, voire à perte, afin de constituer rapidement un parc de joueurs.
Equiper des millions de foyers avec une nouvelle console est donc un lourd investissement, mais c’est indispensable pour attirer les éditeurs qui, par les subsides qu’ils versent sur la
vente de jeux au fabricant du support, rentabilisent ainsi la constitution du parc. La barrière d’entrée du marché est donc très forte. Trois fabricants se sont aujourd’hui imposés :
_Nintendo_, _Sony_ et _Microsoft_. Déjà présent sur le marché des jeux électroniques dans les années 70 et auparavant dans les cartes à jouer, _Nintendo_ impose dès 1983 des critères
d’évaluation qualité et d’ergonomie qui seront repris par tous les autres consoliers 1. Il s’agit par exemple de réserver chaque bouton de la manette de jeu à certaines actions,
standardisant ainsi l’utilisation de tous les jeux. L’innovation ergonomique reste la marque de fabrique de _Nintendo_ qui lance la première console portable, le _Gameboy_ en 1989, puis sa
version tactile, la _DS_, en 2004, et enfin la première console avec manette à détecteur de mouvement, la _Wii_, en 2006. L’avantage concurrentiel de _Sony_ repose pour sa part sur son
savoir-faire dans l’électronique familiale qui lui permet de proposer une console capable de servir de lecteur CD audio pour la _PlayStation 1_ dès 1994, de lecteur DVD pour la _PS2_ en 2000
et de lecteur de _Blu-ray_ pour la _PS3_ en 2006. _Sony_ a également été le premier à proposer la rétrocompatibilité 3de ses consoles. _Microsoft_ s’est imposé en 2001 avec la _Xbox_ grâce
à sa puissance financière et son expertise dans le développement logiciel. Son avantage concurrentiel repose sur son langage de développement vedette, le _C#_, utilisé par une majorité de
développeurs dans le monde et assurant un portage12 aisé des jeux PC vers sa console, et inversement. Avant d’être validé, le jeu doit être financé depuis l’idée jusqu’à la distribution :
c’est le rôle de l’éditeur qui prend les principaux risques pécuniaires. Un jeu achevé n’est pas forcément gage de bénéfices, et il arrive que la mise sur le marché, la partie la plus
coûteuse d’un développement (le marketing, la fabrication et la distribution, soit près de 70% du coût d’un jeu moyen 13), soit annulée si les coûts de diffusion sont supérieurs aux recettes
attendues. En effet, après plusieurs années de développement, le jeu peut être techniquement obsolète avant même sa sortie, ou le genre peut, entre temps, être passé de mode. Mais les
consoliers 1 aussi éditent des jeux, qu’ils développent pour partie en interne dans leurs propres studios. Ainsi _Nintendo_ est le 1er éditeur de jeux au monde en chiffre d’affaires
logiciel, et _Sony_ est le 9e. La tendance générale de ce secteur est à la concentration, à l’instar du rachat d’_Eidos Interactive_ par _Square Enix_ en avril 2009. Plus significative
encore est la fusion d’_Activision_ et de _Blizzard_ au sein de _Vivendi Games_ en décembre 2007, faisant du groupe le premier éditeur mondial hors Japon (le 2e dans le monde), et offrant à
la France un second éditeur dans le top 10 devant _Ubisoft_ (6e). En effet le prix de vente d’un jeu vidéo n’est pas fonction de son coût de développement mais du support sur lequel il est
édité. Ainsi, comme au cinéma, ce système avantage les grosses productions puisque, pour le même prix d’achat, un joueur bénéficie d’un jeu ayant mobilisé un plus grand investissement
technique. Compte tenu du montant croissant des coûts de production, le modèle d’édition reste encore très largement la vente sur support physique, les consoles et le jeu en ligne offrant
davantage de garanties contre le piratage 14. Financés par les éditeurs, les développeurs occupent la position la plus précaire. En effet, à cause de la structure du marché, un éditeur
impose un contrôle continu sur le développement par un financement tranche par tranche, lui permettant à tout moment d’en suspendre le cours. La pression engendrée par l’obligation de
respecter les délais est donc permanente, d’autant que les jeux à licence, qui représentent une part conséquente du marché, doivent impérativement sortir un mois et demi avant le film auquel
ils empruntent leur licence. Si l’on tient compte du délai de validation du jeu et des différents portages 12, le développement du jeu licencié est souvent limité à quelques mois. Pourtant,
compte tenu de l’avance sur recettes, le studio de développement est paradoxalement le moins intéressé : celui-ci touche 14% en moyenne du prix de vente d’un jeu, contre 22% pour le
consolier et 29% pour l’éditeur. Il existe principalement trois créneaux de positionnement pour un studio de développement : miser sur la compétitivité, le rapport qualité/prix ou
l’excellence. Pour exister, un studio en quête de références commence généralement par proposer les coûts de développement les plus bas. Avec la capitalisation de l’expérience et la
fidélisation des équipes, le studio peut alors améliorer sa marge opérationnelle en optimisant ses développements. Mais seul un succès majeur pourra lui permettre de s’imposer à un éditeur,
et de bénéficier ainsi de délais et d’un budget confortables. L’enchaînement de succès d’envergure peut ainsi permettre à un studio de s’autoéditer, comme _Blizzard_ l’a fait avec le jeu en
ligne _World of Warcraft_ (2004), ou encore Valve avec _Team Fortress 2_ (2007) et _Left 4 dead_ (2008) par l’intermédiaire de sa plate-forme de téléchargement _Steam_. _*AAA : prononcer «
triple A ». Il s’agit d’un jeu conçu pour remporter une note d’excellence sur les trois critères possibles : technique, artistique et ludique. Le budget minimal de ce type de jeu est de 20
millions de dollars pour un seuil de rentabilité supérieur à un million d’unités vendues._ LE JEU VIDÉO COMME BIEN CULTUREL Le jeu vidéo est encore largement perçu comme un produit de
consommation et non comme un bien culturel. Les industriels sont en grande partie responsables de cet état de fait, un jeu vidéo ne restant pas plus de quelques mois, voire quelques semaines
en vente, tout en subissant, reflet de sa valeur marchande décroissante, des baisses de prix répétées jusqu’à sa disparition des catalogues. La constitution d’une mémoire collective et la
possibilité de consultation des œuvres passées est cependant nécessaire à la construction d’une culture du médium. Pour jouer aux titres qui ne sont plus commercialisés et dont les supports
ont disparu, la seule solution reste souvent l’émulation15. Mais l’emploi de ce terme ne doit pas faire oublier que l’expression « industrie culturelle » fut originellement forgée par Adorno
et Horkheimer dans une optique d’analyse critique de la standardisation du contenu et de l’uniformisation des pratiques. À ce titre, les jeux vidéo suscitent depuis quelques années de
nombreuses interrogations quant aux représentations qu’ils véhiculeraient, ceci au regard des fortes logiques de globalisation qui structurent leur marché. Des analystes tels que Stephen
Kline 16 " data-value=""> Pourtant, en France, l’instauration, dès 1992, d’un dépôt légal pour les œuvres multimédia par la Bibliothèque nationale de France entraîne une
évolution des mentalités. En 1996, l’association _MO5_ voit le jour en France, avec la mission de « préserver le patrimoine informatique et vidéoludique ». Sous l’égide du _Centre national
du cinéma_, afin de soutenir la production, un crédit d’impôt Jeu vidéo est lancé en 2008 sur le modèle du crédit d’impôt recherche, suivi deux ans plus tard d’un fonds d’aide (FAJV) et d’un
observatoire du jeu vidéo. Outre manche, dès février 2009, à l’initiative du _National Media Museum_, le projet _National Videogame Archive_ entreprend de réunir des collections
patrimoniales afin de constituer un musée du jeu vidéo. Mais en avril, le premier musée du jeu vidéo est américain : le _International Center for the History of Electronic Games_ ouvrant ses
portes à New York. On peut aussi constater à présent la mise en vente d’anciens titres en téléchargement payant sur les consoles de nouvelle génération, l’offre restant cependant encore
très limitée au regard de l’ensemble des titres vidéoludiques produits depuis près de 50 ans. La politique de diffusion de ces titres relève de plus dans ce cas du choix des constructeurs,
qui sélectionnent donc avant tout les titres présentant la plus grande valeur commerciale (certains supports et leurs offres ludiques afférentes n’ayant à ce titre aucune visibilité dans ces
offres). D’autres chercheurs, tels Gonzalo Frasca, montrent également que la conception de tout système de règles revient à façonner un système de valeurs et une vision du monde singulière.
Dans ce cadre, les jeux vidéo sont à considérer, tout comme le cinéma ou la musique, comme un moyen d’expression, qui peut à ce titre véhiculer de multiples types de discours et/ou
émotions, dont il reste encore à comprendre pleinement les spécificités et la nature des relations entretenues avec d’autres médiums. Le jeu vidéo a notamment entretenu très tôt de nombreux
liens avec le cinéma, tant sur le plan de la forme, du fond, que des échanges socio-économiques. Il vient également concurrencer le 7ème art au niveau des budgets. L’industrie vidéoludique a
par exemple rapidement exploité des licences issues du monde cinématographique telles que _Star Wars_, _E.T._ ou _Les aventuriers de l’arche perdue_ (tous les trois de 1982). Les genres du
jeu vidéo empruntent aussi au cinéma de genre : la science fiction avec les _shoot’em up_* (_Computer Space_ dès 1971), les films de combat avec les _beat’em all_ (_Karateka_ en 1984), ou
encore l’horreur avec le _survival horror_ (_Alone in the Dark_ en 1992). Les cinématiques, des séquences non interactives, sont désormais couramment utilisées pour contextualiser l’action.
L’apparition de la 3D a permis au joueur de devenir le réalisateur de son propre film en lui permettant de jouer sur différents angles de vue (_Quake,_ 1996) et d’immortaliser ses exploits
sous forme de _machinima_* pour les partager sur Internet. Mais « l’expression vidéoludique » (comme on parle d’expression cinématographique) n’est pas réductible à ce seul modèle. Le jeu
vidéo se caractérise notamment par un impératif d’action lié à une logique d’incitation de l’utilisateur et par une prédominance de l’exploration spatiale, qui tend à le rapprocher de
l’architecture. Ce lien est particulièrement manifeste depuis _Super Mario Bros_ (1985), qui incite à la découverte d’un monde composé de pièces secrètes et de trésors cachés. Que ce soit en
matière de modes d’interaction avec l’utilisateur ou de configuration du marché, le jeu vidéo se présente aujourd’hui comme un secteur en constante mutation qui n'a probablement pas
encore acquis sa forme définitive. VERS UNE DÉMATÉRIALISATION DU JEU Après la disparition de _Commodore_ (le fabricant de l’_Amiga_ en 1994), l’arrivée de _Sony_ puis la disparition du
pionnier _Atari_ en 1996, et enfin le retrait du challenger _Sega_ de la fabrication des consoles en 2001 suivi de l’arrivée de _Microsoft_ la même année, il est possible de s’attendre à de
nouveaux bouleversements. L’ouverture du marché aux joueurs occasionnels grâce à de nouveaux périphériques comme la _Wiimote_, la manette intuitive de _Nintendo_, ou le projet _Natal_ de
_Microsoft_ qui permet de piloter un jeu vidéo par simple geste, entraîne de nouvelles façons de se divertir en même temps qu’il attire un nouveau public. Ainsi les jeux les plus joués dans
le monde le sont désormais sur les réseaux sociaux comme _Facebook_, c’est le cas par exemple de _Farmville_ qui, apparut en juin 2009, réunit désormais presque huit fois plus de joueurs que
_World of Warcraft_ (2004)_,_ soit 82 millions 17. Il faut néanmoins relever que les pratiques des joueurs ne correspondent pas ici aux mêmes types d’investissement en temps, une partie sur
les résea ux sociaux ne requérant généralement que quelques minutes tandis que d’autres jeux en ligne peuvent engager des parties de plusieurs heures d’affilées par jour, répétées sur des
durées très longues (plusieurs mois). Les jeux vidéo affichent donc une pluralité qu’il faut savoir prendre en compte, tant en terme de contenus que de pratiques. D’autre part l’obsolescence
des supports physiques semble remettre en cause la suprématie bien établie des consoliers 1, qui leur permettait jusqu’alors de contrôler le marché. _Steam_, la plate-forme de
téléchargement et de jeu en ligne développée par le studio _Valve_ dès 2003, s’ouvre aux éditeurs tiers en 2005 et compte désormais 25 millions de joueurs. Elle a inspiré les sites
concurrents des consoliers : le _Xbox live arcade_ en 2004, puis le _Playstation network_ et le _Wii Store_ en 2006. Et c’est grâce à son site de diffusion d’applications, l’_App store_,
qu’_Apple_ a déjà conquis 19% du marché des consoles portables aux Etats-Unis en 2009, soit presque quatre fois plus que l’année précédente, et deux fois mieux que la _PSP_, la console
portable de _Sony_. Dans cette bataille de chiffres, une seule certitude, le futur proche du jeu se conjugue en mode connecté, collectif, dématérialisé et pervasif 18. QUEL AVENIR POUR LE
JEU VIDÉO ? La mutation d’un marché de supports vers un marché d’usages est en marche. Nombre de jeux, à l’instar de_ World of Warcraft_, le plus célèbre des jeux en ligne à univers
persistant, s’achètent sur DVD mais se jouent exclusivement en ligne, permettent de partager des informations du jeu avec ses amis sur Facebook en liant son compte à celui de son avatar, et
de planifier les phases hors-jeu comme les activités de votre guilde depuis votre _iPhone _19nbsp;. Le jeu peut dès lors s’inviter à tous les moments de la journée : chez soi, dans les
transports, au travail. Dans ce contexte, les supports ne semblent plus être concurrents mais complémentaires. L’avenir du jeu vidéo réside donc assurément dans de nouvelles interactions,
qu’elles soient envisagées entre les supports ou les usages. * 1a1b1c1d1eConsolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le
marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). * 2eConsolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur
le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). * 3a3bRétrocompatibilité : aptitude pour une machine de jeu récente à faire fonctionner un jeu dédié à l’origine
pour un support de la génération technologique précédente d’une même marque. Longtemps l’apanage des seuls ordinateurs personnels, la rétrocompatibilité est devenue courante sur les consoles
de nouvelle génération, même si celle-ci ne concerne pas tous les titres (par exemple la Xbox 360 est rétrocompatible avec certains jeux édités à l’origine pour Xbox). * 4Le système
d’exploitation Windows équipe, en mai 2010, dans le monde, 92% des ordinateurs connectés à Internet. * 5Interopérabilité : possibilité pour un jeu de proposer une partie entre des joueurs
qui utilisent des plates-formes différentes : téléphones portables de marques différentes, voire des supports distincts comme un ordinateur et une console de jeu. * 6Selon l’ARCEP, le nombre
d’abonnements mobiles dans le monde s’élevait à 4 milliards en décembre 2008 et selon GFK le CA du jeu sur mobile a été de 8,5 milliards de dollars en 2008 (cf. note 2). * 7Smartphone :
appareil mobile qui intègre des possibilités de connexion à Internet, d’assistant numérique personnel, voire de GPS. * 8Le taux de téléchargement de jeux vidéo sur iPhone est de 80% alors
que le taux moyen est seulement de 50% pour la concurrence. * 9Le taux de téléchargement de jeux vidéo sur iPhone est de 80 % alors que le taux moyen est seulement de 50 % pour la
concurrence. * 1044 % des applications téléchargées sur l’iPad sont des jeux. * 11Cette console apparaît en Europe en 1986 sous le nom de NES : Nintendo Entertainment System. * 12a12bPortage
: adaptation d’un jeu développé pour un autre support. Réalisé dans le but d’accroître l’audience d’un produit. * 13Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour
les nouveaux loisirs numériques ?, Vuibert, 2004, p. 23. * 14Certes il est possible d’adjoindre une puce aux consoles pour leur permettre de lire des jeux piratés, mais cette opération
coûteuse et illégale annule la garantie constructeur, présente des risques puisqu’elle peut entraîner des disfonctionnements voire l’impossibilité de jouer en ligne, et nécessite du matériel
tiers pour être exploitable (graveur de Blu-ray par exemple). Cette pratique est donc loin d’être généralisée. * 15dès 1992, d’un dépôt légal pour les œuvres multimédia par la Bibliothèque
nationale de France entraîne une évolution des mentalités. En 1996, l’association _MO5_ voit le jour en France, avec la mission de «préserver le patrimoine informatique et vidéoludique».
Sous l’égide du _Centre national du cinéma_, afin de soutenir la production, un crédit d’impôt Jeu vidéo est lancé en 2008 sur le modèle du crédit d’impôt recherche, suivi deux ans plus tard
d’un fonds d’aide (FAJV) et d’un observatoire du jeu vidéo. Outre manche, dès février 2009, à l’initiative du _National Media Museum_, le projet _National Videogame Archive_ entreprend de
réunir des collections patrimoniales afin de constituer un musée du jeu vidéo. Mais en avril, le premier musée du jeu vidéo est américain: le _International Center for the History of
Electronic Games_ ouvrant ses portes à New York. On peut aussi constater à présent la mise en vente d’anciens titres en téléchargement payant sur les consoles de nouvelle génération, l’offre
restant cependant encore très limitée au regard de l’ensemble des titres vidéoludiques produits depuis près de 50 ans. La politique de diffusion de ces titres relève de plus dans ce cas du
choix des constructeurs, qui sélectionnent donc avant tout les titres présentant la plus grande valeur commerciale(certains supports et leurs offres ludiques afférentes n’ayant à ce titre
aucune visibilité dans ces offres). Il semble malgré tout aujourd’hui que la dénomination d’industrie culturelle ne puisse être remise en cause pour qualifier ce secteur, si l’on considère
que cette notion renvoie aux activités industrielles qui produisent et commercialisent des discours, sons, images, artsselon une définition donnée par le chercheur Jean-Pierre Warnier
Jean-Pierre Warnier, La mondialisation de la culture, La Découverte, 2008." data-value=""> * 16 * 17http://statistics.allfacebook.com/applications/single/-/102452128776/
page visitée le 15 avril. A noter qu’il s’agit d’une application « gratuite » financée par le micropaiement et la publicité. Lire à ce sujet :
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2010/05/06/farmville-la-poul… * 18Pervasif : se dit d’un jeu vidéo qui abolit les frontières avec le quotidien du joueur, par exemple en alertant
celui-ci en temps réel, sur son téléphone mobile, des événements importants qui se déroulent dans le jeu, ou encore en utilisant des éléments du quotidien comme la réalité augmentée ou la
géolocalisation pour réussir des étapes du jeu. * 19Il s’agit respectivement de Wow Armory et de Mobile Armory.
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