« halo » côté fans et pro-amateurs, une mécanique communautaire bien huilée

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« halo » côté fans et pro-amateurs, une mécanique communautaire bien huilée"


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QU'EST-CE QUE LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 8/11 [ENTRETIEN] Les gérants de HaloDestiny.net et Halo.fr reviennent sur dix ans d’investissements bénévoles dans la franchise Halo. Ils nous


font partager leur expérience et de leur rôle de community manager officieux de la communauté française. propos recueillis par Nadia Elmrabet Publié le 26 mars 2012 Gérée par deux amateurs


du jeu de la première heure qui entretiennent chacun leur site d’information dédié à la franchise de Microsoft (Halo Destiny et Halo.fr), la fan page française de Halo est également un hub


stratégique pour Microsoft en matière de communication online et offline avec le cœur de cible de la franchise : les fans. En effet, la page a été créée par Microsoft, qui a intégré la


pratique de community management en équilibrant proximité, récompense, reconnaissance de son public et mise en retrait, délégation éditoriale et distillation contrôlée de l’information. Cet


entretien nous fait passer de l’autre côté du miroir, côté public, à travers le regard de « pro-amateurs » de l’information spécialisée sur Internet qui suivent depuis 10 ans, avec d’autres


fans, l’évolution de la série _Halo_. NADIA ELMRABET : POURRIEZ-VOUS NOUS EN DIRE PLUS SUR VOUS ET SUR LA PAGE FACEBOOK _HALO_ FRANCE ? ANTOINE MARTIN (HALO.FR) : La page Halo France est une


page qui a été créée par Microsoft. On gère la page avec les deux équipes des deux sites d’information, Halo.fr et Halo Destiny.net. On alimente la page en fonction du contenu que l’on


publie sur nos sites respectifs. Halo.fr a été ouvert en 2001 avec la sortie du premier jeu _Halo : Combat Evolved_, avec pour mission de proposer un contenu fort. JUAN G. GONZALEZ (HALO


DESTINY) : Halo Destiny existe depuis 2004 et le site a évolué petit à petit, avec l’annonce de la sortie de _Halo 2_ qui avait une approche très communautaire, avec la possibilité de jouer


en ligne via le Xbox Live. C’est à partir de là que la communauté de Halo Destiny a demandé à ce qu’elle puisse partager des _tricks_ (astuces). Le but n’était pas de concurrencer Halo.fr


mais de faire quelque chose à sa propre sauce. Ensuite, le site a évolué de simple forum à l’écriture d’articles sur _Halo_. ANTOINE MARTIN : Actuellement nous avons un contenu qui se


rapproche de plus en plus et c’est pour cela que la page Halo France sur Facebook est judicieuse : chacun propose des articles que l’on poste sur nos sites. C’est un site bénévole, il y a


donc beaucoup de roulement au niveau des rédacteurs, des modérateurs,… Bien qu’assez jeune, je n’ai que 20 ans, j’ai eu l’opportunité de reprendre les rênes du site en 2007 justement car il


est bénévole. Au-delà de ma passion pour le jeu, ce sont les aspects de rédaction, de gestion d’équipe et d’événements qui m’ont poussé à m’investir autant. NADIA ELMRABET : AVEC MICROSOFT,


ENTRETENEZ-VOUS DES RAPPORTS DISTANTS OU, AU CONTRAIRE, ÊTES-VOUS RÉGULIÈREMENT SOLLICITÉS PAR LA SOCIÉTÉ OU PAR DES PRODUCTEURS DE LA FRANCHISE _HALO_ ? À QUEL POINT ÊTES-VOUS LIBRES


D’ÉCRIRE CE QUE VOUS VOULEZ ? JUAN G. GONZALEZ : Je pense parler pour les deux sites, mais au niveau de ce qu’on écrit, on reste quand même très indépendants. Si on veut écrire des choses


négatives ou critiquer certains aspects du jeu on le fait, on ne va pas se faire censurer par Microsoft. En dehors de ça, nous entretenons de bonnes relations avec les développeurs, que ce


soit les anciens, Bungie, ou les nouveaux, 343 Industries ou même Microsoft France avec qui nous sommes en contact régulier. Ça se passe bien. Dès qu’on a besoin d’eux, on leur envoie un


mail, ils sont là, ils nous répondent et si jamais, eux, ont besoin d’aide sur un événement ou quelque chose, ils n’hésitent jamais à venir vers nous. C’est plutôt un échange de bons


procédés. On est libres, eux ils sont là, ils voient qu’il y a une communauté, ils la soutiennent et ils ne nous imposent rien. ANTOINE MARTIN : L’avantage de Microsoft à mon sens, en tant


qu’entreprise, c’est qu’ils ont une bonne gestion communautaire. Ils savent pertinemment qu’on « fait le travail à leur place », dans le sens où on fait la promotion de leur jeu, qu’on


entretient une communauté. C’est du _community management_ et comme nous faisons ça gratuitement, les relations sont plus que bonnes. Nous sommes contents qu’ils soient là quand on a besoin


vu que nous sommes des bénévoles. Ils prennent soin des sites communautaires, que ce soit sur Xbox Live ou autre part. Ils nous portent une attention particulière et c’est plutôt une bonne


chose. Évidemment, nous sommes libres de dire ce que nous voulons, de critiquer le jeu, mais ce n’est pas forcément judicieux dans le sens où les gens qui viennent sur des sites comme les


nôtres, viennent ici justement pour rechercher de l’information sur le jeu. L’important c’est aussi de leur apporter du contenu. S’il y a un jeu qui nous déplaît, on peut le dire et on le


fera, mais nous avons quand même le devoir d’en parler pour les gens de la communauté qui l’apprécient. Au delà de ça, la seule chose par laquelle nous sommes réellement limités, c’est en


matière de propriété intellectuelle. C’est-à-dire que si on a accès avant tout le monde à des informations en exclusivité, on doit attendre la fin de l’embargo pour faire circuler


l’information. Nous sommes tenus de respecter la propriété intellectuelle de la saga. JUAN G. GONZALEZ : Ça dépend de l’information dont on parle. Par exemple, on était à un événement pour


_Halo Anniversary_, quand on a fait le test en avant-première, on avait un embargo et on devait signer des documents pour ne rien faire filtrer. S’il y a d’autres informations, comme lors de


la sortie du pack _Defiant_, on n’hésitait pas à en parler par exemple. Si on a une grosse info, on n’a pas la corde au cou… ANTOINE MARTIN : D’un côté on n’est pas liés à Microsoft, on a


une marge de liberté. Il faut juste s’engager sur certaines choses en termes d’organisation d’événements ou quand on va aux États-Unis. NADIA ELMRABET : EST-CE QUE LA COMMUNAUTÉ FRANÇAISE VA


RECHERCHER DE L’INFORMATION DU CÔTÉ DES SITES ANGLO-SAXONS ? JUAN G. GONZALEZ : En tant que rédacteur, je vais beaucoup sur les sites américains pour traduire certains articles ou pour


récupérer des informations mais la plupart des lecteurs français ne s’impliquent pas autant dans l’actu américaine. Ils aiment savoir ce qui les attend mais ils ne vont peut-être pas faire


la démarche d’aller sur les sites américains et de chercher l’information à la source. C’est pour cela que des sites comme Halo.fr ou Halo Destiny sont utiles parce qu’ils ont toutes les


informations qu’ils veulent traduites, tenues à jour. L’aspect communautaire à ce niveau-là est assez fort en termes de suivi de l’actualité. > La communauté n’existerait pas de la même 


manière si les sites > bénévoles n’étaient pas là. Je pense que Microsoft l’a aussi > compris. ANTOINE MARTIN : On voit que nos deux sites sont moteurs. Statistiquement, nous voyons


que nous créons de l’afflux, une dynamique, donc les gens sont intéressés par ce qu’on fait. En France il n’y a pas d’alternative, hormis les quelques sites bénévoles. Il n’y a pas de site


français sur _Halo_ géré par Microsoft. La communauté n’existerait pas de la même manière si les sites bénévoles n’étaient pas là. Je pense que Microsoft l’a aussi compris. NADIA ELMRABET :


APRÈS CES DIX ANNÉES, QUEL BILAN FAITES-VOUS DU RÔLE DE LA COMMUNAUTÉ FRANÇAISE DANS LA FRANCHISE ? JUAN G. GONZALEZ : La communauté a eu une influence énorme sur le jeu car, le


développeurd’origine, Bungie, était très attentif à la communauté. Peut-être que ça n’a pas touché l’essence du jeu, l’essence même de la licence en termes d’histoire mais, tout ce qui est


de l’ordre des améliorations de la fonctionnalité multi-joueurs, des contenus additionnels vient de la communauté.La communauté _Halo_ est l’une des plus vivantes sur console je pense et


plein de gens ont des idées, créent des contenus, font des montages vidéo (ce qu’on appelle des _machinimas_ ce qui est du cinéma à l’intérieur du jeu) qui ont été porteur d’un message fort.


Il y a même des gens qui vivent de ça, Rooster Teeh Production (qui a crée _Red vs Blue_) en Amérique par exemple. La communauté crée énormément de contenus qui ont influencé la saga, en


tous points. Et c’est pour cela que sur les sites comme Halo Destiny, Halo.fr ou les sites américains, il y a des parties dédiées aux contenus produits par la communauté. ANTOINE MARTIN : Il


n’y a pas que l’éditeur qui est à l’écoute, il y a également les développeurs : une partie de leurs jeux sont conçus en fonction des retours, des envies de la communauté. NADIA ELMRABET :


AVEZ-VOUS UNE PERCEPTION DIFFÉRENCIÉE ENTRE MICROSOFT ET BUNGIE ? ANTOINE MARTIN : À une certaine époque, oui, parce que Bungie restait un studio interne à Microsoft mais il avait une très


forte personnalité donc on différenciait les deux. Microsoft était là « pour donner de l’argent », financer les jeux, les événements. À côté, il y avait Bungie qui s’occupait du


développement, de la création… Depuis deux ans la licence a été transférée à une division interne à Microsoft, 343 Industries, où ce sont vraiment des employés de Microsoft, qui certes sont


parfois des anciens de Bungie, mais qui restent des employés d’une filiale de Microsoft. Là est je pense la différenciation pour moi : c’est Microsoft qui créé et édite le jeu contrairement


à avant, où Bungie avait une présence très forte. JUAN G. GONZALEZ : Je suis globalement d’accord. Depuis que Bungie a « abandonné » la licence _Halo_, et maintenant que c’est un nouveau


studio interne à Microsoft qui s’en occupe, on s’adresse directement à Microsoft. Il y a moins de différenciation qu’il y en avait auparavant. NADIA ELMRABET : COMMENT PERCEVEZ-VOUS TOUS LES


ÉLÉMENTS QUI FONT PARTIE DE L’UNIVERS HALO MAIS QUI NE SONT PAS LES JEUX VIDÉO ? J’AI VU BEAUCOUP D’ACTUALITÉS, SUR LA PAGE FACEBOOK, LIÉES À DES ROMANS, À DES FILMS DE FANS, DES


MACHINIMAS, ET QUI NE SEMBLENT PAS DIRECTEMENT LIÉS AUX JEUX VIDÉO. POUR VOUS, CE SONT DES ÉLÉMENTS PUREMENT MARKETING OU EST-CE QU’AU CONTRAIRE NOUS SOMMES FACE À DES BRIQUES QUI


ENRICHISSENT CET UNIVERS ? JUAN G. GONZALEZ : Ca dépend, parce que par exemple, j’ai littéralement dévoré un des derniers livres qui vient de sortir, _Halo : Cryptum_. Je l’ai terminé en en


cinq jours malgré le fait qu’il fait plus de 400 pages. J’ai vraiment adoré ce livre et je dirais que pour quelqu’un qui adore la saga _Halo_, ça ne fait certes pas vraiment partie du jeu


vidéo, par contre ça approfondit l’univers. Si on est vraiment fans de la saga, on va adorer tous ces produits dérivés. En ce qui concerne les figurines ou des objets de merchandising, il


s’agit simplement de gadgets pour faire un peu d’argent, pour faire connaître la saga etc. Je pense qu’il est bon de différencier des choses comme les machinimas qui sont pour moi des


créations de la communauté, de ce qui est directement produit par Microsoft comme produit dérivé. ANTOINE MARTIN : Oui, il y a vraiment deux types de produits dérivés. Il y a les produits


dérivés qui, dans un sens, apportent à l’univers et à l’environnement, puis il y a les produits dérivés purement commerciaux, juste pour faire gagner de l’argent. _Halo_, c’est une licence à


grand succès mais les livres sont une preuve qu’on peut apporter plus à l’univers en dehors des jeux vidéo. Ceux-ci montrent tout autant la force de l’univers que les jeux vidéo. JUAN G.


GONZALEZ : Tous ces produits ont eu un impact assez fort, il faut voir comment _Halo_ est représenté en Amérique, le Master Chief est devenu une icône. En même temps, la communauté


s’approprie aussi ces produits et en fait par exemple des _cosplay_, qui sont des costumes. Tout le monde se fait son costume Master Chief par exemple. À présent, il y a même des groupes


industriels qui créent des costumes ou des produits pour satisfaire les besoins de la communauté. NADIA ELMRABET : Y-A-T’IL DES ARG (_ALTERNATE REALITY GAMES_), DES JEUX EN RÉALITÉ ALTERNÉE,


EN RAPPORT AVEC_ HALO_ ? JUAN G. GONZALEZ : Oui, on en a connu quelques un avec _Halo_. Tu te souviens Antoine _I Love Bees_ pendant _Halo 2_ ? ANTOINE MARTIN : Oui. D’ailleurs, c’est


typiquement le genre de choses qui font appel à la communauté, là où l’éditeur met en place quelque chose d’énorme, de monstrueux. _I Love Bees_ c’était vraiment une histoire de dingue et


c’était monté par une entreprise uniquement pour la promotion non pas seulement auprès du grand public, mais pour les passionnés, ceux qui s’intéressent à l’univers. JUAN G. GONZALEZ : Pour


_Halo 3_, je ne sais si tu te souviens, il y avait eu aussi la recherche des artefacts des anciens et ça avait pris des proportions énormes, il y avait eu des manifestations à New York, et


les gens qui ne connaissent pas forcément la saga _Halo_ se demandaient pourquoi ces gens manifestaient. Donc ça touche la communauté et ça touche le plus grand public… NADIA ELMRABET : EN


MENANT UNE ENQUÊTE SUR LES ARG, ON VOIT QU’IL Y A DES ÉLÉMENTS RACONTÉS PENDANT _I LOVE BEES_ PAR EXEMPLE, QUI N’ÉTAIENT PAS FORCÉMENT REPRIS PAR BUNGIE ET MICROSOFT AU DÉPART, PUIS PLUS


TARD QUI FINISSENT PAR ÊTRE MENTIONNÉS DANS UNE ENCYCLOPÉDIE. CELA POSE LA QUESTION DE SAVOIR SI L’ON EST SIMPLEMENT DANS DE LA PROMOTION OU DANS UNE SORTE DE NARRATION CONTINUE : SELON


VOUS, D’AUTRES PERSONNES QUE LES DÉVELOPPEURS DU STUDIO ONT-ILS UN RÔLE DANS LA NARRATION, DANS LA MYTHOLOGIE ÉTENDUE DE _HALO_ ? > La communauté connaissait finalement mieux l’univers 


que les > développeurs. ANTOINE MARTIN : Je pense tout à fait que l’histoire a pris une place tellement forte dans la mythologie de _Halo_ que les développeurs eux-mêmes sont parfois


dépassés. Je me souviens d’une déclaration d’un des développeurs de Bungie à une conférence qui disait qu’il était en train de développer le jeu et qu’il ne se souvenait plus d’un élément en


particulier, et qu’il était allé voir sur un site de fan, sur une encyclopédie de fan, pour trouver son information. ça montre bien que les développeurs sont là pour utiliser l’univers


qu’ils ont mis en place, mais que celui-ci s’est étendu de manière incontrôlable, notamment via la promotion, via des _ARGs_, ou d’autres opérations parallèles aux jeux sur console, ou en


raison de la communauté qui a étendu l’univers de manière autonome. JUAN G. GONZALEZ : Il est intéressant de voir que la communauté avait même développé des outils, comme des _timelines_


[chronologies] qui relatent tous les événements de l’univers _Halo_. Ce qui est drôle, c’est que les développeurs comme Bungie, avouaient aller sur ces sites communautaires pour voir


l’étendue de l’univers. La communauté connaissait finalement mieux l’univers que les développeurs. ANTOINE MARTIN : Il y a même maintenant d’excellents écrivains qui viennent écrire des


choses en complément, avec l’accord de Microsoft. Ils ont une certaine influence sur l’univers et les développeurs ne sont plus les seuls en présence à composer l’univers. Å l’heure


actuelle, chez 343i, il y a une personne dont la seule mission est de chapeauter le développement de la franchise : que ce soit les produits dérivés, les goodies, l’univers, les livres ; il


y a une personne dont le rôle est de gérer tout cet ensemble, de coordonner les choses. Les développeurs eux-mêmes sont « gérés » et font maintenant partie de l’univers. NADIA ELMRABET :


EST-CE QU’ON RESTE DANS UN SCHÉMA OÙ LES JEUX QUI PERMETTENT D’ÉTABLIR DES FAITS, DES INFORMATIONS, QU’ON QUALIFIERAIT DE « LÉGITIMES », PUIS IL Y A D’AUTRES CHOSES PÉRIPHÉRIQUES AUX JEUX ?


> Le jeu reste la colonne vertébrale de la saga Halo et tout ce qui > entre dans la catégorie des produits dérivés, livres, etc. sont > des compléments. JUAN G. GONZALEZ : Je dirais


que le jeu reste la colonne vertébrale de la saga _Halo_ et tout ce qui entre dans la catégorie des produits dérivés, livres, etc. sont des compléments, pas des choses essentielles. […] On


peut se retrouver rapidement débordé par l’univers: il y a tellement de choses, même moi je n’ai plus le temps, je n’arrive plus à suivre… En quelque sorte c’est une licence jamais vue


avant, qui n’existe nulle part ailleurs. ANTOINE MARTIN : On peut tout à fait suivre la narration des jeux vidéo et ne suivre que la narration des jeux vidéo et s’en contenter tout à fait.


L’histoire est cohérente, elle est logique, mais si à côté on va lire les livres, si on s’intéresse à l’univers, si on va regarder les wikis, on peut trouver des informations qui nous


intéressent, mais comme le disait Juan, qui ne sont pas nécessaires. Elles sont seulement  « utiles » aux personnes passionnées. NADIA ELMRABET : DONC POUR VOUS, « L’EXPÉRIENCE _HALO_ »


RESTE TRÈS LIÉE AU JEU VIDÉO, C’EST-À-DIRE AU FORMAT PROPRE AUX JEUX SUR CONSOLE ? ANTOINE MARTIN : Oui parce que le jeu a apporté beaucoup de choses au jeu vidéo en général. Avant, les


_shooters_, les jeux de tirs, se faisaient plutôt sur PC et _Halo_ a posé les grandes bases du FPS (_First Person Shooter_) console, a démocratisé le genre tout en proposant un univers très


fort. Il a amené un _gameplay_ novateur, parfait pour la manette. On le voit quand les portages sur PC étaient moins bons que sur console. Donc _Halo_ a été porteur, tant en expérience de


jeu qu’en univers. JUAN G. GONZALEZ : Je pense que c’est un tout : _Halo_, sans son univers, n’aurait pas fasciné autant et _Halo_ à l’époque, sans le _gameplay_ qui allait avec, n’aurait


pas passionné autant non plus. Je n’arrive pas à dissocier, pour le premier jeu en tout cas, l’univers du _gameplay_. NADIA ELMRABET : CONCERNANT LE PROJET DE FILM_ HALO_, MAINTES FOIS MIS


EN CHANTIER ET MAINTES FOIS AVORTÉ : PENSEZ-VOUS QU’IL Y A UN PUBLIC À L’HEURE ACTUELLE ? JUAN G. GONZALEZ : C’est un sujet de discussion récurrent malgré les années qui passent et l’absence


de projet concret : je pense que sortir un film _Halo_ maintenant ne serait pas le meilleur moment. Parce qu’_Halo_ n’est vraiment pas dans sa meilleure période. Il y aurait un public, et


il y aurait quelques personnes en plus [des _gamers_], mais ce public est bien moindre aujourd’hui qu’il y a quelques années. Je pense qu’un film _Halo_ pourrait faire autant qu’un _Titanic_


en termes de recettes, mais certainement moins qu’un _Avatar_. ANTOINE MARTIN : Je pense que le film pourrait apporter beaucoup à l’univers mais en raison des nombreuses tentatives,


abandons, reprises, etc. Le film se devait et se doit encore aujourd’hui d’être excellent parce qu’il y a un univers unique et très protégé derrière. En termes de techniques de narration, il


y a beaucoup de choses à faire, on l’a vu avec certains projets lancés par les fans (Projets « pro-amateurs » conçus sous licence ouverte). En ajoutant une dimension narrative, il y a de


quoi faire un très bon film. Mais après tant d’effets d’annonce, les gens s’attendent à quelque chose de grand, digne d’un très bon film, pas comme la plupart des adaptations vidéoludiques


(_Doom_ par exemple). C’est un facteur qui accentue la pression sur les producteurs et sur Microsoft : c’est, entre autres, la raison pour laquelle ils retardent tant la chose. Ce n’est pas


forcément gagné : ça serait très difficile de faire un bon film _Halo_. _Film test réalisé par Neil Blomkamp en 2007 à la demande de Peter Jackson._ NADIA ELMRABET : EN PARLANT DE CE QUI SE


FAIT EN MATIÈRE DE « FILM » _HALO_ OU QUI S’EN RAPPROCHE, PENSES-TU QU’IL Y A ENCORE BESOIN, FACE À LA PROFUSION DE MINI-FILMS OU DE FILMS « PRO-AMATEURS », D’UN FILM DE STUDIO ? ANTOINE


MARTIN : Avec la manne financière que représente _Halo_, il y a une réelle possibilité d’avoir des budgets conséquents, d’obtenir un excellent produit. Actuellement, avec _Halo Faith_, _Halo


Helljumper_ ou _Operation Chastity,_ avec quelques milliers de dollars, on obtient déjà des films amateurs intéressants. Mais avec plusieurs dizaines de millions, il serait possible d’avoir


quelque chose de plus grand et de plus grande qualité. [embedded content]_Trailer de la série_ Helljumper JUAN G. GONZALEZ : Je pense qu’il y a clairement une envie, au vu de la production


existante, de voir _Halo_ en film. Personnellement, j’ai toujours appréhendé que _Halo_ soit un jour adapté au cinéma, à la manière des adaptations de _Doom_ ou _Mario_. Les amateurs qui


produisent ces films font du mieux qu’ils peuvent avec ce qu’ils ont pour faire quelque chose de sympathique, qui va plaire à la communauté et ce sont souvent des productions qui sont le


plus proches de l’univers. Je pense qu’il y a vraiment un public pour un vrai film au cinéma, comme un _Transformers_ (mais avec un meilleur scénario), puis il y a des gens comme moi qui ne


se contentent très bien d’une production en amateur et qui craignent de voir ce que ça donnerait au cinéma. NADIA ELMRABET : L’EXPÉRIENCE _HALO_ C’EST QUOI AUJOURD’HUI ? JUAN G. GONZALEZ :


C’est un tout. Å la base c’était un jeu et ça a tellement évolué. Quelqu’un qui joue s’investit dans la communauté, après il y a des niveaux de fans : il y a des gens qui vont créer du


contenu, tenir des sites, etc. ANTOINE MARTIN : Chacune des personnes impliquée s’intéresse à une facette spécifique et différente de l’univers. Aujourd’hui je suis plus intéressé par la


communauté que par le jeu. Il y a des gens qui s’intéressent plus au jeu, et dans le jeu même, il y a des aspects plus compétitifs ou plus créatifs, etc. D’autres s’intéresseront plus aux


livres et à la communauté. Aujourd’hui, c’est ça qui fait que la communauté est aussi dense et qu’il y a un melting pot de personnes qui ont des envies, des visions différentes mais qui


s’accordent sur le fait que _Halo_ est un univers génial. Il y a une notion de partage énorme derrière. QU'EST-CE QUE LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 7/11 [ENTRETIEN] Alexis Blanchet,


chercheur et auteur du livre « Des Pixels à Hollywood » (Pixn’ Love, 2010), entre dans la complexité des récits médiatiques éclatés.


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