Daniel ichbiah : avec « halo », microsoft met les gamers au centre
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_Technophile et auteur prolixe, Daniel Ichbiah fait le récit, depuis les années 1990, des icônes du divertissement moderne : de la multinationale de Bill Gates à la marque à la pomme de
Steve Jobs en passant par le chansonnier national Georges Brassens. Son œuvre phare, _La Saga des Jeux Vidéo_ (Pix’n Love, 1997 ; rééd. 2012), à la croisée de l’encyclopédie et du livre
témoignage, est un inventaire mis en récit des grands titres parus sur console qui ont modelé l’art vidéoludique. Aujourd’hui à sa cinquième mise à jour, le livre intègre pour la première
fois des jeux mobiles. Cet auteur touche à tout et accessible nous offre son avis éclairé sur la franchise _Halo_._ _NADIA ELMRABET : QUELLE PLACE OCCUPE _HALO_ DANS L'HISTOIRE DES JEUX
VIDÉO ? _ DANIEL ICHBIAH : _Halo_ a une énorme importance puisqu’à plusieurs reprises ce jeu a battu des records mondiaux. _Halo 3_ (septembre 2007), a ni plus ni moins établi un record de
ventes dans l'univers des loisirs, amassant plus de recette en une journée (120 millions d’euros) que les records d’alors – le film _Spiderman 3_ et le roman _Harry Potter et les
reliques de la mort_. _Halo 2_ avait déjà fait mieux que _Spiderman _sur sa journée d’ouverture, mais alors d’une courte tête. Avant tout, la force de Microsoft a été de proposer un
_blockbuster _dès la sortie de la console alors que pour la PlayStation, il avait fallu attendre près de trois ans pour voir arriver _Final Fantasy VII_, le jeu qui a fait toute la
différence face aux consoles alors concurrentes, Sega Saturn et Nintendo 64. Avec _Halo_, dès la sortie de Xbox à l’automne 2001, Microsoft a pu s’affirmer comme un acteur majeur du secteur
de la console où elle n’avait jamais été présente en tant que constructeur. Et cela a été un véritable tour de force. Au bout d’un an ou deux, il est apparu que Microsoft était
temporairement devenu le n°2 du genre, dépassant d’une courte tête Nintendo ! _NADIA ELMRABET : COMMENT UN FPS (FIRST PERSON SHOOTER) COMME _HALO_ RÉUSSIT-IL À DEVENIR SI POPULAIRE ?
N'ÉTAIT-IL PAS PLUS JUDICIEUX POUR MICROSOFT DE CHOISIR UN GENRE PLUS GRAND PUBLIC - COMME UN JEU D'AVENTURE OU UN RPG (ROLE PLAYING GAME) À LA MANIÈRE D'UN _FINAL FANTASY_ -
POUR DEVENIR LE SYSTEM SELLER DE SA CONSOLE XBOX À L'ÉPOQUE ?_ > Halo a été conçu comme une démonstration des capacités de la > Xbox qui était alors la seule console à accueillir
un disque dur. DANIEL ICHBIAH : Avant tout, _Halo_ a été conçu comme une démonstration des capacités de la Xbox qui était alors la seule console à accueillir un disque dur. Et le fait est
que _Halo _en mettait plein la vue : un territoire démesuré dont on semblait ne jamais voir la fin, une finesse étonnante des graphismes, la possibilité de se déplacer en véhicule, une durée
de vie énorme… Grâce au disque dur, lorsque l’on retournait à un endroit où on était allé auparavant, on voyait les impacts de balle sur le décor tels quels et cela donnait une sensation de
réalisme alors inconnu. Lorsque l’on s’approchait d’une plante, on pouvait en voir les détails, on avait l'impression que l'on pouvait en caresser les branches… Microsoft a donc
choisi un genre très populaire et l’a transcendé. _NADIA ELMRABET : AU SUJET DE MICROSOFT, ENTREPRISE À LAQUELLE VOUS AVEZ DÉDIÉ PLUSIEURS LIVRES, PEUT-ON PARLER D'UN ESSAI TRANSFORMÉ
DANS LE DOMAINE DES JEUX VIDÉO ET PLUS LARGEMENT DU DIVERTISSEMENT ? LE SUCCÈS DU GÉANT DE L'INFORMATIQUE DANS CE SECTEUR ÉTAIT-IL SI ÉVIDENT IL Y A DIX ANS LORS DU LANCEMENT DE SA
CONSOLE ?_ > La force de Microsoft a alors été de réaliser que les PC > faisaient d’excellentes machines de jeux. DANIEL ICHBIAH : Non, il n’était pas du tout évident que Microsoft
parvienne à s’imposer dans un domaine longtemps dominé par Nintendo et Sega, puis par Sony. La force de Microsoft a alors été de réaliser que les PC faisaient d’excellentes machines de jeux.
En les dépouillant du superflu, en les dotant d’une sorte de Windows très restreint, on pouvait donc obtenir une console très efficace, qui tenait parfaitement la route. L’autre force a été
de miser sur une frange du public que les autres constructeurs n’avaient pas encore bien cerné : celle des étudiants, de la tranche 17 – 25 ans, désireux de jouer en réseau. La Xbox a été
pensée dès le départ pour le jeu à plusieurs, avec en tête les étudiants de campus américain. Microsoft a donc fait une percée majeure dans cette tranche d’âge désireuse de se confronter sur
un même terrain de jeu, un créneau qui était peu ou pas desservi par les autres constructeurs de consoles. _NADIA ELMRABET : GOOGLE, MICROSOFT, ET APPLE DANS UNE MOINDRE MESURE... COMMENT
CES ACTEURS ENTRENT-ILS SUR LE TERRAIN DES CULTURES DU NUMÉRIQUE ? RÉUSSIRONT-ILS À REDÉFINIR DE MANIÈRE RADICALE L'ÉCOSYSTÈME DU NUMÉRIQUE, DU DIVERTISSEMENT ET DE LA TECHNOLOGIE DANS
LEQUEL NOUS VIVONS ?_ DANIEL ICHBIAH : Chacun progresse avec des armes différentes. Apple a ouvert le marché des _apps _avec l’iPhone puis l’iPad – cela dit, comme je le raconte dans la
toute dernière version de _La Saga des Jeux Vidéo_, Apple a en fait été dépassée par les événements, les _apps _ont surgi de manière spontanée et elle a été forcée de prendre le train en
marche. Avant tout, Apple joue la carte de la qualité et sur ce domaine, elle demeure inégalée. Google tente une stratégie du tout gratuit afin de pouvoir placer ses publicités un peu
partout – Google est en fait devenu une agence de publicité à l’échelle mondiale qui offre gratuitement toutes sortes de services dans le but essentiel de faire voir ses publicités à tout
moment. Microsoft semble à la traîne dans de nombreux domaines mais en matière de jeu vidéo, elle a frappé très fort l’an passé avec la Kinect. Tous ces acteurs – mais aussi d’autres que
l’on ne peut négliger tels que Sony – redéfinissent peu à peu les usages numériques du loisir. Aucun d’entre eux ne peut prétendre aujourd’hui à un monopole comme le détenait jadis Microsoft
avec Windows, donc les jeux sont loin d’être faits. _NADIA ELMRABET : QUELLE EST LA FORCE D'UNE GRANDE FRANCHISE DE JEU VIDÉO SELON VOUS ? EN PENSANT À LA CULTURE DU JEU VIDÉO, DES
GAMERS, N'EST-IL PAS PARADOXAL, VOIRE DANGEREUX, QUE CETTE FORCE S'EXPRIME PARFOIS PAR L'EXTENSION SUR PLUSIEURS SUPPORTS (LIVRES, ETC.) ET LA DÉMULTIPLICATION DES POINTS DE
VUE POUR ALLER À LA RENCONTRE D'UNE HISTOIRE SOUS D'AUTRES TRAITS QUE CEUX DU HÉROS D'UNE SÉRIE VIDÉOLUDIQUE (COMME LE MASTER CHIEF) ?_ DANIEL ICHBIAH : Il n’y a rien de
nouveau au système des franchises. Il a été inauguré dès les années 70 avec le film _Star Wars _et ses innombrables déclinaisons. Je ne vois là rien de paradoxal ou de dangereux. De nos
jours, des productions telles que _Le Seigneur des Anneaux_ ou _Harry Potter _sont tellement coûteuses que leurs ayant droits cherchent à les rentabiliser sous toutes sortes de formes :
film, jeu vidéo, livres, etc. Et depuis _Lara Croft_, nous avons des héros de jeu vidéo qui investissent le cinéma plutôt que l’inverse – il y avait eu des tentatives auparavant comme avec
_Mario _mais à l’époque, le film tiré de la série de jeux n’avait pas eu de succès. Ce qui est plus inquiétant, c’est de savoir si nos productions françaises peuvent tenir le choc face à
montagnes de dollars que les acteurs américains peuvent mettre sur la table. En France, nous n’avons plus qu’un seul éditeur de jeu vidéo capable de se mesurer aux géants internationaux :
Ubisoft. Et certaines licences d’Ubisoft comme les _Lapins Crétins _sont en train de connaître des déclinaisons multiples. Combien de temps pourrons-nous tenir tête à l’industrie US, là est
la question. On peut raisonnablement penser que le cinéma américain a énormément baissé en qualité depuis 20 ans et souhaiter la survie de notre cinéma français, si talentueux – d’autres
cinémas nationaux ont quasiment disparus. Or, nous ne sommes pas à armes égales face à des américains qui peuvent produire des _Spiderman_ à Hollywood et les décliner en jeu vidéo et autres
produits dérivés. Si nous voulons conserver un jeu vidéo de qualité, à même de concurrencer les américains, il faudrait s’inspirer de ce qui a fonctionné auparavant. Depuis des années, je
plaide pour que l’on applique au jeu vidéo le même système que celui que Jack Lang avait créé pour le cinéma où en gros, les tickets d’entrée de _Spiderman_ et autres rouleaux compresseurs
américains financent une part du cinéma français. Pourquoi ne pas appliquer le même système au jeu vidéo ? -- Crédits photo : _La saga des jeux vidéo_ / éditions Pix’nlove QU'EST-CE QUE
LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 8/11 [ENTRETIEN] Les gérants de HaloDestiny.net et Halo.fr reviennent sur dix ans d’investissements bénévoles dans la franchise Halo. Ils nous font partager leur
expérience et de leur rôle de community manager officieux de la communauté française. QU'EST-CE QUE LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 7/11 [ENTRETIEN] Alexis Blanchet, chercheur et auteur du
livre « Des Pixels à Hollywood » (Pixn’ Love, 2010), entre dans la complexité des récits médiatiques éclatés. QU'EST-CE QUE LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 6/11 Halo est le succès transmédia
de Microsoft qui lui a permis de lancer sa Xbox. Grâce à cette franchise, l'entreprise a pu conquérir les gamers du monde entier et créer un nouveau modèle d'interaction entre
joueur et producteur de jeux vidéo. QU'EST-CE QUE LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 2/11 Rédacteur chez Wired, Frank Rose rend compte des changements que connaissent les industries culturelles
en matière de narration interactive et d’engagement des lecteurs, spectateurs, téléspectateurs. QU'EST-CE QUE LE TRANSMÉDIA ? - ÉPISODE 1/11 Entre narration augmentée et logiques
immersives, les stratégies transmédias sont la nouvelle architecture de développement des franchises dans les industries créatives. Retour sur un concept aux frontières parfois mal
comprises.
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