Adaptation des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statistique
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Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux vidéo. L'adaptation de films est aujourd'hui une catégorie représentant environ 10 % de l'édition de jeux
vidéo. Cet article propose une analyse statistique de ce processus industriel de création vidéoludique. Alexis Blanchet Publié le 13 octobre 2011 Dans la multiplicité des liens qui unissent
l’industrie du cinéma à celle du jeu vidéo, les procédés d’adaptation sont certainement ceux auxquels on pense le plus immédiatement. Ils sont aussi les plus féconds, tant du jeu vidéo vers
le cinéma que des films vers les jeux. On notera tout de même une certaine asymétrie dans le processus : là où les six films Star Wars ont donné lieu à plus de 120 titres de jeux vidéo, la
plus exploitée des séries de jeux vidéo au cinéma, Resident Evil, n’a pour l’instant donné lieu qu’à quatre films en prise de vue réelle et un film en images de synthèse. Le nombre
d’adaptations vidéoludiques de films de cinéma est ainsi très largement supérieur au nombre d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo : on recense quelques milliers de titres de jeux
vidéo d’un côté, et tout juste une soixantaine de longs-métrages de l’autre. Afin de saisir au mieux l’ampleur de ces processus d’adaptation, nous travaillons depuis 2005 à la constitution
une base de données rassemblant l’ensemble des films adaptés en jeux vidéo1. Ce travail de dénombrement, mis à jour annuellement, a permis de quantifier le nombre d’objets filmiques
concernés par ces processus d’adaptation et ainsi de prendre la vraie mesure de la quantité considérable d’objets que peuvent produire deux industries du divertissement participant à la
culture dite de masse. Le phénomène de l’adaptation témoigne d’une certaine régularité dans la durée et d’une certaine abondance dans la quantité d’objets concernés : de 1975 à 2010, 547
films exploités en salles de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux. La pratique de l’adaptation s’est structurée tout au long des 35 dernières années pour devenir aujourd’hui une
catégorie importante dans la production vidéoludique représentant près de 10 % de l’édition de jeux vidéo prise dans sa totalité. QUELQUES INDICATIONS MÉTHODOLOGIQUES Les chiffres que nous
avons rassemblés et analysés proviennent de l’étude systématique d’environ 15 000 titres de jeux vidéo, édités de 1975 à 2010 sur plus de quarante plates-formes de jeux sélectionnées pour
leur popularité sur les marchés occidentaux et japonais. En arrêtant ce choix de plates-formes, nous n’avons retenu que des matériels dédiés au jeu ou qui, comme les micro-ordinateurs,
accueillent dans la pratique des activités ludiques. Nous n’avons pas retenu les browser games développées pour les navigateurs Internet : libres d’accès, souvent basés sur une formule
ludique très simpliste, ils accompagnent en général la sortie d’un film et ne sont disponibles que pendant la courte période de sortie en salles du film. Nous avons souhaité, dans la
constitution de ce corpus, ne garder que les jeux vidéo commerciaux, c’est-à-dire des produits inscrits dans un circuit marchand. Le cas de la téléphonie mobile est quant à lui plus délicat.
À l’époque où nous avons commencé ce travail de dénombrement, le téléphone n’en était qu’au début de son utilisation comme plate-forme de jeu. Le succès de l’iPhone d’Apple et du
téléchargement de jeux vidéo sur smartphones depuis 2007 devrait nous amener à reconsidérer ces plateformes. Cependant, la profusion de titres développés sur téléphone portable, leur
circulation rapide, leur exploitation dématérialisée rendent particulièrement compliqués leur identification et leur dénombrement. Cependant, un survol des quelques films adaptés sur
téléphone portable confirme qu’ils sont très majoritairement portés en amont sur les plates-formes dédiées au jeu vidéo : le téléphone portable est par conséquent une plate-forme qui
s’ajoute aux consoles de jeu, dans la stratégie très large de couverture du marché du jeu par les éditeurs. En revanche, en éliminant la téléphonie mobile, nous effaçons de fait un continent
entier du cinéma, le cinéma indien. En effet, depuis le milieu des années 2000, le nombre d’adaptations de films de Bollywood sur téléphone mobile est en constante progression : de trois
adaptations recensées en 2005 à une soixantaine trois ans plus tard, la rencontre entre un cinéma populaire, qui tente depuis quelques années de rajeunir son audience, et le jeu vidéo, dont
la pratique se développe en Inde de manière exponentielle, s’avère particulièrement féconde. DÉFINIR L’ADAPTATION Nous définirons donc l’adaptation de la manière suivante : l’adaptation de
films de cinéma en jeu vidéo est un projet éditorial et commercial mené de manière concertée entre l’ayant-droits d’un film de cinéma ou d’une série de films exploités en salle et un éditeur
de jeux vidéo. Les adaptations affirment ainsi avec plus ou moins d’ostentation leur source cinématographique dont elles font en général un argument commercial de poids. Catégoriser un jeu
vidéo comme une adaptation de film consiste à rechercher les indices qui laissent penser qu’un jeu est bien directement lié à une source cinématographique. Nous nous sommes donc appliqué à
relever les phénomènes d’éponymie lorsqu’un film cède son titre à son adaptation, les indications de copyright et les mentions légales figurant sur les emballages, notices et écrans-titres
que viennent confirmer dans les œuvres les emprunts manifestes et/ou revendiqués (personnages, décors, images, bande originale…) à un film pour les besoins d’un jeu. Une quinzaine
d’indicateurs significatifs a été retenue pour chaque entrée afin de constituer une base de données à même d’appréhender les types de relations, parfois complexes, entre films de cinéma et
jeux vidéo et de dégager des tendances propres à ce processus de production de jeux vidéo. Cet outil, que nous continuons actuellement de développer, permet d’identifier des stratégies
éditoriales et d’interroger la « traçabilité » des objets entrés dans la base en déterminant avec plus ou moins de difficulté son origine, ses filiations, sa descendance… PRATIQUE DE
L’ADAPTATION Développer et publier une adaptation vidéoludique d’un film de cinéma s’inscrit dans les logiques d’exploitation de produits dérivés mises en place par Hollywood depuis les
années 1970. Cette pratique permet de bénéficier des lourds investissements promotionnels consentis lors de l’exploitation en salles d’un film de divertissement ou de jouir de la popularité
d’une saga de type James Bond ou Star Wars ; ce choix éditorial, fortement dicté par des impératifs commerciaux, assure donc une certaine visibilité au jeu dans les linéaires des lieux de
vente. Cette stratégie s’applique particulièrement à ce que l’industrie hollywoodienne nomme le movie tie-in game, c’est-à-dire le jeu adapté d’un film éponyme dont la commercialisation se
fait en même temps que l’exploitation du film en salles. Cette pratique de la simultanéité est une conséquence directe des politiques de merchandising et de développement multimédia de
Hollywood qui fait du film de cinéma un simple produit d’appel pour une rentabilisation de la production sur d’autres supports. Ainsi, plus de 90 % des films adaptés, très majoritairement
produits par Hollywood, donnent lieu à des adaptations simultanées. Nombre de films adaptés simultanément en jeux vidéo par année (1979-2010) Il faut remonter à 1975 pour trouver le premier
jeu vidéo d’arcade inspiré d’un film de cinéma : à la fin de l’été 1975, surfant sur le succès phénoménal de Jaws (Les Dents de la mer) en salles depuis le mois de juin, Atari édite la borne
d’arcade Shark Jaws. Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari, aurait tenté d’acquérir légalement les droits d’exploitation du film en jeu auprès d’Universal, mais ceux-ci lui auraient été
refusés. À partir de 1979 et de l’adaptation du film Star Trek, de Robert Wise, il y aura chaque année au moins un film de cinéma adapté en jeu vidéo. On parlera de simultanéité de
l’exploitation lorsque que moins de 18 mois séparent la sortie en salles d’un film de sa commercialisation sous forme de jeu vidéo : durant cette période, l’adaptation simultanée jouit
pleinement du caractère de première exclusivité du film. Depuis les années 1990, avec la sortie de Jurassic Park en 1993, le délai entre la sortie du film et celle de son adaptation s’est
considérablement raccourci jusqu’à inverser l’ordre de mise à disposition du produit sur le marché : aujourd’hui la commercialisation de l’adaptation précède la sortie en salles du film.
L’analyse du nombre d’adaptations simultanées éditées par année fait apparaître trois périodes d’activité distinctes : de 1975 à 1983, entre un et quatre films par an donnent lieu à une
adaptation simultanée, de 1984 à 2001, l’édition d’adaptations simultanées concerne en moyenne une dizaine films par an, enfin depuis 2002, la moyenne dépasse 22 films par an. Cette
augmentation continue de l’exploitation de l’adaptation simultanée confirme l’intérêt et l’engagement de la production cinématographique dans ce type de synergie commerciale et créative avec
le domaine du jeu vidéo. Quelques pics de production, en 1984, 1994 et 2006, témoignent également du manque de réactivité du secteur cinématographique par rapport au domaine vidéoludique.
Alors qu’en 1984 le domaine du jeu vidéo est profondément touché par sa première crise d’envergure2, le nombre de films adaptés simultanément en jeu est multiplié par trois par rapport aux
années précédentes et de nombreuses adaptations sont le fait de filiales d’édition vidéoludique des majors hollywoodiennes (Fox Video Games Inc. et Atari Warner). En 1994 et 2006, deux
années qui correspondent aux crises cycliques du secteur dues à l’arrivée de nouvelles générations de matériels et à l’attentisme du consommateur, le nombre de films adaptés explose
également. Le pic de l’année 2006 correspond à une augmentation significative du nombre de films sortis en salles cette même année : 601 films contre en moyenne moins de 490 sur les sept
années précédentes. Si l’on assiste à une progression du nombre de films adaptés par an, on peut également observer qu’il y a proportionnellement une stagnation de l'offre éditoriale
sur ce type de jeu vidéo : du début des années 1980 aux années 2000, les adaptations représentent constamment 10 % de l’offre éditoriale d’une plate-forme de jeu. Comparaison du nombre
d’adaptation au nombre total de titres édités par plates-formes Les adaptations fleurissent sur les plates-formes les plus populaires du marché occidental (par ordre chronologique : Atari,
Amstrad CPC, NES, Sega Master System, Sega Megadrive, Playstation). Elles sont à l’inverse totalement absentes sur les plates-formes à destination exclusive du marché japonais comme par
exemple la Wonderswan ou la Neo Geo Pocket qui n’ont, pour certaines, pas connu de distribution officielle en Occident. Enfin, les consoles portables, souvent prisées par les enfants, sont
les plates-formes qui accueillent le plus largement les adaptations : l’adaptation de films représente ainsi de 16 % à 27 % des ludothèques du Game Boy, du Game Boy Color et du Game Boy
Advance. LE REFLET DE LA PRODUCTION MAINSTREAM ET DES « BIG PICTURES » La répartition par pays de production des films ayant donné lieu à une ou plusieurs adaptations vidéoludiques depuis la
fin des années 1970 montre une écrasante majorité de productions hollywoodiennes : sur 547 films, 373 sont américains et 95 sont des coproductions tournées en anglais dont les capitaux sont
majoritairement américains (runaways productions). L’Europe apparaît comme la deuxième zone de production de films adaptés : les cinématographies les plus prolifiques du continent sont
présentes avec la France, le Royaume-Uni et l’Allemagne ; une douzaine de coproductions européennes concernent ces trois pays ainsi que le Benelux ou les pays latins. Enfin, l’Asie est
représentée principalement grâce à la production nippone. Répartition des films adaptés selon leur zone de production et leur pays d’origine Près de 9 films sur 10 adaptés en jeu vidéo sont
des œuvres produites par Hollywood, ce qui démontre que l’adaptation de films de cinéma en jeu est un fait américain. Ceci est confirmé par le fait qu’une large majorité des jeux vidéo
adaptés est développée, comme nous l’avons évoqué, par des studios américains et européens et publiée par des éditeurs occidentaux (Electronic Arts, Activision, Ocean, Fox Interactive,
Disney Interactive…) ou les filiales occidentales d’éditeurs nippons (Sega, Capcom, Konami…). Les films qui sont l’objet d’adaptations en jeu vidéo font majoritairement partie des
productions cinématographiques d’envergure de leurs pays de production, soit par la taille de leur budget, soit par leur succès au box-office. Parmi les 181 productions internationales
exploitées entre 1991 et 2010 et présentant un budget estimé à plus de 100 millions de dollars3 – que l’on considèrera ici comme une barre symbolique, ce coût ayant été atteint pour la
première fois avec Terminator 2 : Judgment Day (James Cameron, 1991) –, 111 ont fait l’objet d’une ou plusieurs adaptations en jeu vidéo, soit 61 % de l’ensemble. Nombre de films adaptés en
jeu parmi les films au budget supérieur à 100 millions de dollars Cette présence importante des films adaptés parmi les grosses productions – particulièrement en haut de classement – se
retrouve également en dehors de Hollywood, par exemple dans la production de films français. Parmi les 11 films français ou à majorité française, présentant un budget supérieur à 40 millions
d’euros et produits jusqu’en 20104, 5 ont fait l’objet d’adaptations en jeu vidéo (Le Cinquième Élément, Astérix aux Jeux Olympiques, Arthur et les Minimoys, Astérix et Obélix contre César,
Arthur et la vengeance de Maltazard). Ces chiffres significatifs illustrent bien les propos de Geoff King5 au sujet du rôle des blockbusters dans l’économie hollywoodienne et, au-delà, dans
la production cinématographique à grand spectacle : > Les blockbuster à succès fonctionnent comme des locomotives qui > entraînent avec elles le reste des projets. Ce sont les films
les > plus susceptibles d'être convertis en jeux vidéo pour consoles ou > ordinateurs et de vendre de grandes quantités de marchandises > franchisées. Par ailleurs, le succès
commercial des films au box-office semble aussi être associé à leur diversification sous forme vidéoludique. Sur un classement des 100 plus grosses recettes d’exploitation de films aux
États-Unis de 1937 à 2010 – avec prise en compte de l’inflation et correction de l’érosion monétaire6 – 50 films ont fait l’objet d’adaptations en jeu. Si l’on s’en réfère à une liste de 100
premiers films au box-office des recettes mondiales qui ne prend plus en compte l’inflation et favorise donc la production cinématographique de ces trente dernières années, contemporaine du
domaine vidéoludique, le constat est encore plus flagrant : les films adaptés sont surreprésentés dans la moitié haute du classement. Nombre de films adaptés en jeu parmi le box-office des
100 premières recettes d’exploitation de tous les temps (box-office mondial) Enfin, si l’on observe la liste des 200 meilleurs succès du cinéma dans les salles françaises depuis 1945 jusqu’à
20107, l’on trouve 63 films adaptés en jeu sur ces films ayant dépassé la barre des cinq millions de spectateurs, dont 10 films français8 parmi la centaine de productions françaises ou à
capitaux majoritairement français du classement. Ces 10 films représentent d’ailleurs plus de la moitié des 19 films français ou à capitaux majoritairement français adaptés en jeux vidéo.
Ces différents tableaux confirment bien une corrélation entre le positionnement d’une production cinématographique et son adaptabilité sous forme de jeu vidéo. Les chiffres traduisent
parfaitement les politiques de diversification mises en place à Hollywood depuis les années 1970 et reprises à l’occasion par certaines cinématographies étrangères : l’investissement
toujours plus important engagé sur les tent poles, qui vise à en faire des blockbusters, est sécurisé entre autres par l’exploitation du film sous la forme vidéoludique. Ces éléments
d’analyse confirment par ailleurs le caractère incontournable qu’a pris aujourd’hui l’adaptation sous forme vidéoludique dans la production mainstream : aucun projet économiquement ambitieux
ne saurait se priver actuellement d’un amortissement supplémentaire sur la mouture vidéoludique ; Hollywood cherchera inlassablement à augmenter le potentiel de profitabilité du film9.
TECHNIQUES DE RÉALISATION DES FILMS ADAPTÉS Les objets filmiques adaptés relèvent de cinq catégories différentes : 407 films sont tournés en prise de vue réelle (motion picture), soit trois
quarts de l’ensemble des films du corpus, 66 sont des films d’animation traditionnelle, 63 sont des dessins animés en images de synthèse, 7 films mêlent prise de vue réelle et animation
traditionnelle, enfin 4 films sont des films d’animation tournés en stop motion. Parce qu’elle est certainement le mode de réalisation principal de la production cinématographique dans son
ensemble, la prise de vue réelle est également le mode dominant des films adaptés en jeux. Cette répartition des films adaptés par techniques de réalisation se double cependant d’un effet de
convergence technique avec la multiplication des effets spéciaux numériques dans la production cinématographique en prise de vue réelle. Aussi, plus d’un tiers des films tournés en prise de
vue réelle utilisent des effets numériques visibles pour la création des décors (Tron, Lord of the Rings), l’animation des personnages (Stuart Little), les effets visuels (Jurassic Park)… À
cela s’ajoute le fait que la quasi-totalité de la production hollywoodienne de films d’animation en images de synthèse depuis Toy Story en 1995 a été adaptée en jeu vidéo. Les productions
Pixar, Disney/Pixar, DreamWorks Animation, 20th Century Fox Animation sont presque systématiquement adaptées en jeu vidéo. Cette coprésence des techniques numériques à la fois dans les films
et dans les jeux confirme des logiques industrielles de production d’objets par lesquelles des modèles numériques, conçus pour le spectacle cinématographique, peuvent être réemployés pour
la programmation de jeux vidéo. En effet, les jeux adaptés de films en images de synthèse bénéficient de passerelles techniques entre les logiciels utilisés par les studios d'animation
et ceux employés par les studios de développement. SOURCES SCÉNARISTIQUES DES FILMS ADAPTÉS Les scénarii des films adaptés en jeu sont principalement des scénarii originaux à 46 % et des
adaptations littéraires à 30 %. Lorsqu’ils n’appartiennent pas à ces deux catégories, ceux-ci empruntent à des sources de natures très variées comme les séries télévisées, la bande dessinée,
les manèges de parcs d’attractions, le cinéma, les groupes musicaux à succès voire, dans un curieux effet d’aller-retour, le jeu vidéo. Ces films se situent donc majoritairement au cœur
d’échanges complexes entre médias de masse aux publics globalisés. SOURCES DES FILMS ADAPTÉS EN JEU VIDÉO Les sources d’inspiration des films adaptés sont, pour une large part, ancrées dans
une culture jeune populaire nourrie par l’industrie américaine du divertissement, nouvelle illustration des dynamiques intermédiatiques qui régissent la production de ces objets
vidéoludiques. Deux sources principales se dégagent : les arts graphiques (comics, manga, bande dessinée) et la télévision (séries et dessins animés télévisés). Les tendances contemporaines
de la production hollywoodienne sont d’ailleurs assez bien restituées par ce corpus de films adaptés : les phénomènes d’adaptation des super-héros depuis l’adaptation de Batman par Tim
Burton, la réactivation d’anciens succès de la fiction télévisée depuis le milieu des années 1990 ou les plus récents recyclages d’attractions Disney en films de cinéma. Certaines
productions, qui prennent comme source le jouet, le jeu vidéo et les groupes de musique, visent le public traditionnel auquel ces domaines s’adressent : les enfants et les adolescents. La
proportion importante d’adaptations littéraires répond au fonctionnement traditionnel de la production cinématographique hollywoodienne qui trouve habituellement dans la littérature la
majorité de ses sujets. Cependant, de nombreux best-sellers contemporains apparaissent dans les sources littéraires (Harry Potter, Da Vinci Code…), ce qui semble à nouveau consacrer le jeu
vidéo comme un espace de rentabilité devenu, au même titre que le cinéma, incontournable de tout projet éditorial d’envergure conduit à partir d’un roman à succès. Quant à la forte
proportion de scénarii originaux – près de la moitié –, celle-ci laisserait à penser que ces productions cinématographiques sont conçues pour répondre à la fois aux exigences du spectacle
cinématographique, mais aussi aux possibles exploitations sur d’autres supports médiatiques, dont le jeu vidéo (comme par exemple Terminator, Predator, Austin Power, Matrix ou l’ensemble des
films Pixar). Il s’avère en tout cas qu’une part importante de ces films à scénarii originaux donne lieu, par la suite, à des diversifications nombreuses dans les domaines du divertissement
et des loisirs. Sans prendre en compte ni les novellisations très répandues dans la production cinématographique contemporaine et difficilement dénombrables, ni les gammes de jouets, nous
n’avons retenu pour illustrer ces phénomènes de diversification que les développements sous forme télévisuelle, vidéographique, de comics, d’attractions pour parcs à thème et de spectacles à
Broadway, c’est-à-dire les formes médiatiques qui ont tendance à poursuivre et dépasser le cadre du récit mis en place par l’œuvre cinématographique. DIVERSIFICATIONS APPLIQUÉES AUX FILMS
OU SÉRIES DE FILMS ADAPTÉS EN JEU VIDÉO BASÉ SUR UN SCÉNARIO ORIGINAL Ces pratiques de diversifications concernent ainsi plus de 70 des 252 films à scénarii originaux (30 %) et inscrivent
ces objets, à l’origine purement cinématographiques, dans des circulations intermédiatiques avec les médias de divertissement populaires que sont la télévision et la bande dessinée. La même
constatation peut être faite à partir des adaptations littéraires dont une part importante est convertie en dessins animés télévisés ou Direct-to-Video10 (la quasi-totalité des dessins
animés Disney adaptés, de Aladdin à Tarzan), en série télévisée (MASH, Total Recall), en comics (The Warriors, Total Recall, Starship Troopers) et en attractions pour parcs (Shrek, Curious
George). La relation d’adaptation entre un film et un jeu vidéo ne se résume donc pas à une simple relation entre deux médias, mais s’inscrit profondément dans des exploitations successives
et simultanées d’un même univers sous différentes formes médiatiques. Le passage du cinéma au jeu peut se faire dans une logique généalogique qui part du livre pour transiter par la forme
filmique et aboutit ensuite à la forme vidéoludique – cette dernière étant en général stérile sauf dans son propre domaine – mais peut également procéder de manière rhizomatique lorsque
qu’une même propriété intellectuelle est simultanément diversifiée sur plusieurs supports par différents intervenants (Alien vs. Predator). LOGIQUES GÉNÉRIQUES ET LOGIQUES SÉRIELLES
L’attribution d’un genre à un film est une question toujours épineuse : un même film peut être caractérisé par plusieurs genres. Nous raisonnerons donc ici davantage en termes d’étiquettes
génériques que de genres à proprement parler à propos des films donnant lieu à adaptation. Nous avons utilisé la classification par genre de la principale base de données en ligne consacrée
aux films de cinéma, Internet Movie Database (IMDb), afin d’obtenir une forme de consensus sur les genres employés par les films adaptés : la base IMDb attribue à un même film plusieurs
étiquettes génériques et permet ainsi de couvrir l’ensemble des genres auxquels celui-ci peut prétendre. Observées quantitativement, ces orientations génériques de la production font
rejaillir quelques tendances fortes du corpus élargi. CATÉGORISATION DES FILMS ADAPTÉS PAR GENRE selon Internet Movie Database La répartition par genres révèle l’importance des catégories
adventure et action,qui caractérisent la moitié des films adaptés. Les dénominations comedy et thriller arrivent en troisième et cinquième position, représentant environ un tiers du corpus.
Se retrouvent ainsi en haut de classement les genres de prédilection du New Hollywood, c’est-à-dire les plus spectaculaires et les plus populaires. Les films donnant lieu à adaptation
appartiennent donc majoritairement aux genres de prédilection du cinéma spectaculaire contemporain destiné à un public adolescent, avec une forte prédominance des catégories action et
adventure, mais aussi des genres fantasy, sci-fi, animation et horror, qui oriente clairement ce type de produits vers un public jeune composé d’enfants et d’adolescents. Par ailleurs,
fantasy, sci-fi et horror sont des genres très développés depuis la deuxième moitié du XXe siècle par d’autres médias comme la littérature populaire, les feuilletons radiophoniques, la bande
dessinée, les programmes télévisés. La circulation intermédiatique des œuvres cinématographiques se situant sous ces étiquettes en est ainsi largement facilitée. Enfin, le corpus révèle
deux tendances lourdes de l’industrie hollywoodienne : d’une part, la présence dans le corpus d’une centaine de films pouvant être qualifiés de blockbusters ou de tent poles, ces
superproductions estivales produites par les majors hollywoodiennes et, d’autre part, le nombre important de sequels11 dans l’ensemble des films adaptés. Ainsi, 261 films de l’ensemble du
corpus appartiennent à 117 séries de films différentes composées d’au moins 2 productions. Parmi ces séries de films, nous retrouvons les sagas à succès des années 1980 comme _Star Wars_,
_Alien_, _Terminator_, _RoboCop_, _Predator_, _James Bond_, _Rocky_, _Rambo_, _Indiana Jones_, _Back to the Future_, _Gremlins_, _Lethal Weapon_, _Die Hard_, _Ghostbusters_, des années 1990
comme _Batman_, _Addams Family_, _Jurassic Park_, _The Crow_, _Bad Boys_, _Austin Powers_, _Toy Story_ et enfin des années 2000 avec _Matrix_, _Lord of the Rings_, _Harry Potter_, _Star
Wars_, _Spider-Man_, _X-Men_, _Charlie’s Angel_, _Pirates of the Carribean_, _Shrek_, _Ice Age_, _Fantastic Four_, _Madagascar_, _Transformers_… Comme le rappelle Geoff King, le New
Hollywood a procédé à une reconstruction des genres par l’usage qui en a été fait pour la production de _blockbusters_. Des genres, jusqu’alors cantonnés aux budgets réduits des séries B, se
voient dotés de moyens financiers considérables pour répondre aux besoins de spectaculaire et aux castings prestigieux des blockbusters estivaux. Ces genres employés par la production de
_blockbusters_ peuvent se résumer en une formule, que notre corpus élargi illustre de fort belle manière, qui serait « science-fiction/action/aventure agrémentée d’une touche de comédie »12.
Par ailleurs, les quelques cinématographies étrangères significativement représentées dans ce corpus outrageusement dominé par les productions hollywoodiennes – comme le cinéma français,
britannique et quelques coproductions européennes – le sont surtout grâce à leur production de films grand public dans les genres action (_Taxi 2_ et _3_), science-fiction _(Le Cinquième
Élément_, _The Earth Dies screaming_, _Flash Gordon_, _Thunderbirds_) ou _heroic fantasy_ (_Krull_, _Kruistocht in spijkerbroek_). Concernant les phénomènes d’adaptation en jeu vidéo, les
cinématographies étrangères semblent donc s’ajuster aux canons hollywoodiens en appliquant à leurs films, conçus sur le modèle américain, le même type de diversification. LE PERSONNEL
HOLLYWOODIEN : ACTEURS ET RÉALISATEURS SURREPRÉSENTÉS Les films adaptés mettent en scène la plupart des grandes stars hollywoodiennes masculines des films d’action et d’aventure, mais aussi
de comédies. Nous avons retenu pour chaque film l’interprète du personnage principal ou du rôle-titre quand celui-ci est interprété par une star. Dans les données statistiques ci-dessous, la
surreprésentation de certains acteurs comme Mark Hamill ou Daniel Radcliffe est davantage liée à leur participation à des œuvres cinématographiques en plusieurs parties ou des films à suite
qu’à leur statut de star. Certains acteurs enfin, comme Tom Hanks pour _Toy Story_, Mike Myers pour la série _Shrek_ ou Michael J. Fox pour les _Stuart Little_, apparaissent également dans
cet inventaire en tant que doubleurs vedettes du personnage principal dans la version originale du film. ACTEURS PRÉSENTS À L’AFFICHE D’AU MOINS TROIS FILMS DU CORPUS La surreprésentation de
stars masculines correspond à la place traditionnelle accordée aux acteurs dans le système hollywoodien ; la seule actrice présente dans plus de trois films étant Sigourney Weaver grâce à
son interprétation du Lieutenant Ellen Ripley dans la série _Alien_, personnage de militaire plutôt masculinisé. D’autres actrices, très en minorité dans l’ensemble du corpus, apparaissent
ensuite dans deux films comme Cameron Diaz (_Charlie’s Angels_), Sarah Michelle Gellar (_Scooby-Doo_), Jennifer Love Hewitt (_Garfield_). La distribution est donc très majoritairement
masculine et marquée par la présence récurrente de stars d’action aux corps plutôt musculeux : Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Bruce Willis, Tom Cruise, Vin Diesel, Jean-Claude
Van Damme, Kurt Russel, Wesley Snipes... Cela correspond bien à la fois au modèle de la masculinité proposé par Stephen Kline pour caractériser une des représentations dominantes de la
production vidéoludique des années 198013, mais également à la présence affirmée de « héros musculaires », extrêmement virilisés, du cinéma spectaculaire hollywoodien de la même période. Si
le jeu vidéo semble s’être approprié une représentation de la masculinité véhiculée par le cinéma hollywoodien, il est également allé rechercher dans ce cinéma ces mêmes représentations.
RÉALISATEURS PRÉSENTS À L’AFFICHE D’AU MOINS TROIS FILMS DU CORPUS La liste des réalisateurs fait apparaître quelques Movie Brats14 comme Steven Spielberg, George Lucas ou Brian De Palma et,
à leur suite, un groupe de réalisateurs affiliés comprenant Richard Donner, Joe Dante, Chris Colombus, Robert Zemeckis, Ron Howard, Rob Cohen et Joe Johnston. Par ailleurs, quelques
spécialistes reconnus du cinéma à grand spectacle comme John McTiernan, James Cameron, Roland Emmerich et Renny Harlin reviennent souvent dans ces films adaptés en jeu. Enfin, quelques
réalisateurs spécialistes de l’animation chez Disney ou ailleurs (le tandem Ron Clements et John Musker, Andrew Adamson) ainsi que des réalisateurs auxquels ont été confiées une ou plusieurs
séries de film (Gore Verbinski, Chris Columbus, Barry Sonnenfeld) se placent en bonne position dans ce classement du fait de leur participation à des productions faites en série. Grâce aux
films Kirikou et à Azur et Asmar, Michel Ocelot est le seul réalisateur de la liste à ne pas travailler pour les studios américains. Ce classement rassemble de surcroît les réalisateurs
habitués aux meilleures recettes du cinéma hollywoodien (James Cameron, Peter Jackson, Chris Colombus, Georges Lucas, Steven Spielberg, Sam Raimi, Tim Burton…) auxquels les majors confient
leurs projets les plus ambitieux et met en lumière cette logique de concentration des moyens et d’accumulation des garanties pour assurer le succès des productions hollywoodiennes au
box-office : moyens financiers conséquents, pre-sold projects, genres spectaculaires, stars, réalisateurs chevronnés... CLASSEMENT DES FILMS ADAPTÉS PAR LA MPAA ET LA COMMISSION DE
CLASSIFICATION CNC Enfin, le classement des films selon le public recommandé révèle un corpus de productions tournées vers l’exploitation grand public et le divertissement familial. Selon le
classement de la Motion Picture Association of America (MPAA) en vigueur depuis la fin des années 1960, les classements G, PG et PG-13 désignant les films adaptés au plus grand nombre
caractérisent 76 % des films adaptés en jeu visés par l’organisme. Les films non classés par la MPAA sont soit antérieurs à l’entrée en vigueur de ce système de classification, soit non
exploités en salles aux États-Unis. CLASSIFICATION DES FILMS ADAPTÉS PAR LA MPAA Les films engagés dans des processus d’adaptation en jeu vidéo sont très majoritairement des productions
hollywoodiennes ou à capitaux américains tournées en dehors des États-Unis (runaway productions) : les films américains représentent ainsi 85 % des films adaptés en jeux vidéo. Les
productions ambitieuses financièrement sont surreprésentées : les films qui sont l’objet d’adaptations en jeu vidéo font majoritairement partie des productions cinématographiques d’envergure
de leurs pays de production, soit par la taille de leur budget, soit par leur succès au box-office. La prise de vue réelle est la technique de réalisation la plus employée par les films
adaptés alors que la production en images de synthèse est en constante progression. La logique qui prédomine dans le processus d’adaptation est celle d’une simultanéité des sorties du film
et de son adaptation qui remet en cause le principe même d’adaptation : l’adaptation vidéoludique adapte un texte filmique en cours de fabrication. Elle est donc fondée sur des éléments de
pré-production comme le script, le casting, les dessins préparatoires, les décors et costumes, mais jamais sur le contenu même du film. Ces contraintes de production expliquent certainement
que le corpus des 547 films adaptés en jeu de 1975 à 2010 soit profondément intermédiatique : chaque film est inséré dans un réseau de supports qui vont de la source du film (littéraire,
télévisuelle, graphique…) à ses diversifications (novellisation, série télévisée, comics…). L’adaptation vidéoludique doit pouvoir s’appuyer sur un objet fini autre que le film qui sert à
concevoir le jeu vidéo, qu’il s’agisse d’un roman comme Harry Potter à l’école des sorciers ou d’une série de comics comme Spider Man. Nous avons également constaté que le rapport de force
entre l’œuvre filmique et le média vidéoludique penchait très fortement en faveur du jeu vidéo : celui-ci impose au récit source son système de valeurs, ses conventions, ses genres propres,
ses priorités d’ordre ludique. Enfin, l’adaptation vidéoludique semble historiquement emprunter trois voies par rapport au récit filmique en fonction de l’évolution des capacités techniques
du domaine vidéoludique : elle réduit le récit filmique à une situation ludique, puis elle emprunte au récit filmique ses événements à potentiel ludique, enfin avec l’arrivée de la
modélisation en trois dimensions, elle crée un espace pourvu de possibilités ludiques et narratives à partir du récit filmique. * 1Ce travail de dénombrement a été initié en 2005 dans le
cadre d’une thèse de doctorat menée en études cinématographiques à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense sous la direction de Raphaëlle Moine. Cette thèse analysait précisément les
processus d’adaptation entre cinéma et jeux vidéo. Cette tentative de produire un instantané des films donnant lieu à adaptation visait à saisir dans leur exhaustivité un ensemble d’objets
produits à l’intersection de deux industries du divertissement. * 2À partir de 1983, le marché du jeu vidéo jusque-là en expansion permanente commence subitement à décliner. Plusieurs
facteurs participent à cette crise : un problème de concurrence accrue et de saturation du marché par une surproduction de logiciels développés dans la précipitation et le transfert de
consommation qui s’effectue avec la micro-informatique. * 3Calcul réalisé à partir des données rassemblées par le site TheNumbers.com. Il s'agit bien évidemment d'estimations de
budgets de production car les majors restent en général assez discrètes sur les questions touchant à leurs coûts de production. * 4Comptage fait à partir des chiffres du Centre national de
la cinématographie. * 5ING Geoff, New Hollywood Cinema, op. cit., p. 74. * 6Calcul réalisé à partir des données rassemblées par le site Boxofficemojo.com. * 7Voir le bilan 2010 du CNC. *
8Ces dix films sont dans l’ordre décroissant du nombre d’entrées en salle : Bienvenue chez les Ch’tis, Les Visiteurs, Taxi 2, Astérix et Obélix contre César, Un Indien dans la ville, Le
Cinquième Élément, Astérix aux Jeux Olympiques, Arthur et les Minimoys, Taxi 3, Les Ripoux. * 9KING Geoff, New Hollywood Cinema, op. cit., p. 180. * 10Production cinématographique qui est
directement distribuée sur un support vidéographique, sans sortie en salle. * 11Une sequel est la suite d’un film à succès, souvent numérotée. * 12KING Geoff, New Hollywood Cinema, op. cit.,
p. 133. * 13KLINE Stephen, DYER-WHITHEFORD Nick, De PEUTER Greig, Digital Play. The interaction of technology, culture and marketing, Montréal, McGill-Queen's University Press, 2003. *
14L’expression Movie Brats désigne la jeune génération de réalisateurs qui bouscula Hollywood dans les années 1970, avec à leur tête Francis Ford Coppola.
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