“Uncharted 4: O Fim de um Ladrão”: essa série com quatro partes deveria ter terminado na parte um

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PovoNotíciasSaberÚltimasEditoriaisVozesPolíticaIdeiasEconomiaCidadaniaMundoCulturaVídeosvideogame“Uncharted 4: O Fim de um Ladrão”: essa série com quatro partes deveria ter terminado na


parte um Os jogos da franquia “Uncharted” nunca se notabilizaram por suas histórias. Em vez disso, eles as usaram como um acompanhamento para sua avassaladora tecnologia visual


Por Michael Thomsen


20/05/2016 às 21:45


Dê de presenteImagem de Uncharted 4 (Foto: Sony Interactive Entertainment/Divulgação) O problema com trilogias é que elas quase nunca param na terceira parte. O mesmo tipo de pensamento que


assume que três partes serão necessárias para contar uma única história vai inevitavelmente precisar de uma quarta e uma quinta chances para acertar as coisas de vez. Dessa maneira,


“Uncharted 4: O Fim de um Ladrão” parece tão inevitável quanto desnecessário. Cada novo jogo da série se contorceu para acrescentar algo novo às suas pós-imperialistas fantasias violentas de


caça ao tesouro em terras distantes. É um jogo em que um personagem girando uma maçaneta pode provocar o colapso do edifício todo, deixando-o pendurado por três dedos sobre um profundo


abismo.


Os primeiros três jogos acompanharam Nathan Drake em busca de tesouros perdidos para o mundo moderno – El Dorado, Shangri-La e Iram dos Pilares. Eram fábulas leves em que um herói fazia o


trabalho de nações inteiras – atravessando sorrateiramente fronteiras, dirigindo para áreas ainda intocadas por censos governamentais ou satélites de GPS, e esperançosamente indo embora com


alguns caixotes de ouro como recompensa.


Enquanto um videogame, o senso de aventura é reduzido a três peças essenciais – longos tiroteios contra mercenários; interlúdios escalando rochas e ruínas; e pródigas sequências


cinematográficas em que os personagens tentam estabelecer alguma conexão emocional entre uma equipe improvável de ajudantes que estão empacados trabalhando com Nathan. Os jogos nunca tentam


explicar porque Nathan pensou que essa era uma maneira melhor de fazer fortuna em vez de negociar no mercado financeiro, mas a vibração de ficar pendurado na raiz de uma árvore


recém-desenterrada enquanto atiram foguetes contra você foi o suficiente para fazer da série um sucesso.


“O Fim de um Ladrão” tenta acrescentar alguma coisa nova a essa fórmula ao escavar mais a fundo a psicologia de seu herói. O título e a arte sombria da capa sugerem que alguém vai ter de


morrer para presentear os jogadores com um relance esclarecedora do interior do negócio da caça ao tesouro. O homem que definiu a si mesmo por meio da ação será desfeito pelos horrores da


autorreflexão?


Em uma entrevista com o site Eurogamer, o codiretor de criação do jogo Neil Druckman prometeu botar fogo na casa a caminho da saída: “com o fim dessa história vai ser bem difícil fazer uma


sequência com Nathan Drake. Talvez haja uma prequel, talvez seja com um personagem diferente – não sei. Mas esse é o fim para Nathan Drake.” Soa quase bom demais para ser verdade.


“O Fim de um Ladrão” começa com Nathan já tendo largado o ramo. Ele está aposentado da caça ao tesouro, casado e feliz com Elena, a fotojornalista que o acompanhou em sua primeira aventura.


O casal está levando uma vida confortável de classe média em Nova Orleans quando o irmão de Nathan, Sam, aparece aleatoriamente. Nathan achava que Sam tivesse morrido durante uma travessura


no Panamá 15 anos antes, mas ao invés disso ele estava apenas preso em uma prisão local, da qual conseguiu escapar prometendo a um barão da droga local dinheiro da venda de um tesouro


mitológico que ele e Nathan estavam rastreando quando foram separados um do outro todos aqueles anos atrás – o butim esquecido do pirata do século XVII Henry Avery.


Nathan retorna à ativa por culpa e mergulha novamente no familiar redemoinho de armas e parkour survivalista para salvar a pele de seu irmão, um homem que é apenas incrementalmente mais


temerário e egoísta que Nathan. Essa mensagem é passada pelos vagos descuidos cosméticos de uma tatuagem duvidosa no pescoço e de entradas no cabelo.


As primeiras poucas horas do jogo pulam para trás e para frente no tempo, fazendo parecer que possa haver mais por trás de cada pergunta não respondida do que realmente há. A segunda metade


se torna uma penosa marcha arrastada por através de uma pequena mas inexaurível parte da costa de Madagascar a procura da colônia pirata perdida de Libertalia. Os irmãos discutem sobre sua


falecida mãe e Nathan começa a imaginar se sua dedicação ao seu último parente de sangue está arruinando seu casamento. Eles lidam com seus sentimentos gritando frases um para o outro, tais


como: “isso não tem nada a ver com aquilo!” e “isso tem tudo a ver com aquilo!”


Tecnologia visual Os jogos da franquia “Uncharted” nunca se notabilizaram por suas histórias. Em vez disso, eles as usaram como um acompanhamento para sua avassaladora tecnologia visual. Os


jogos sempre me deram a impressão de serem mais berrantes do que deslumbrantes, mais interessados em serem avassaladores para os sentidos do que em se comunicar com eles. “O Fim de um


Ladrão” é repleto de detalhes inúteis. Ele oprime os olhos com tantos pontos diferentes de foco que você praticamente se agarra ao ponto focal sobre os ombros do personagem no centro da


tela, no qual a mira da arma pode ao menos dar pistas de potenciais maneiras de interagir com os objetos simulados e os efeitos que são de outra maneira impossíveis de se identificar, que


dirá diferenciar.


O melhor momento em “O Fim de um Ladrão” ocorre no começo, antes de ter havido tempo suficiente para se pensar sobre quaisquer dessas questões.


Nathan está mergulhando em águas rasas procurar por um container de carga naufragado cujo proprietário o contratou para trazer à terra seca. Poderia estar recheado de diamantes ou relíquias


perdidas de uma civilização extinta. Ele poderia estar nas águas de Madagascar ou da Malásia, mas, depois de encontrar todos aqueles caixotes soltos e prender o container a um gancho, Nathan


reemerge e descobrimos que ele está em um lamacento rio de Nova Orleans resgatando um carregamento de fio de cobre para uma empresa de transporte cujo caminhão se envolveu em um acidente


sobre uma ponte.


O jogador é tão facilmente convencido quanto o protagonista de que deve haver algo que vale a pena ser resgatado dos destroços, e a principal tarefa do desenvolvedor é garantir que os


destroços sejam grandes o suficiente e detalhados o suficiente para não entregar de pronto o segredo. “O Fim de um Ladrão” é menos uma conclusão para a história de Nathan Drake do que uma


afirmação dos destroços inconclusivos que essa história sempre foi.


Veja tambémPor que os atores de Hollywood estão estrelando cada vez mais videogames Deixe sua opinião


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