Интерфейс для мобильной rts: история о том, как hypemasters заново открывала жанр
Интерфейс для мобильной rts: история о том, как hypemasters заново открывала жанр"
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:
_Борис Киселев_ В этой статье я поделюсь с вами опытом создания интерфейса для мобильной стратегии в реальном времени (RTS). Это довольно необычное сочетание жанра и платформы, аналогов
которого на рынке мобильных игр можно пересчитать по пальцам одной руки. Я расскажу, с какими трудностями мы столкнулись в процессе производства, по каким граблям прошлись и что поняли в
итоге. СТРАТЕГИЯ? А ЧТО ТАКОЕ ЭТА ВАША «СТРАТЕГИЯ»? Давайте расставим точки над «i» с самого начала. Для PC-игроков RTS — это проекты вроде STARCRAFT, COMPANY OF HEROES, AGE OF EMPIRES,
«БЛИЦКРИГ», WARHAMMER 40000 DAWN OF WAR и т.п. На мобильных устройствах же стратегией могут назвать… ну, почти все что угодно. Посмотрите на топы GOOGLE PLAY в категории STRATEGY: Грани
жанра тут давно и безвозвратно размыты. В целом, в мобильных «стратегиях» геймплей обычно сконцентрирован вокруг развития базы, прокачки отрядов и их подбора. В бою же (если он вообще есть
как отдельная активность) после постройки юниты обычно действуют самостоятельно, без участия игрока. Прямое управление войсками, как правило, отсутствует. Мы в HYPEMASTERS два последних года
работали над тем, чтобы возродить жанр «настоящих RTS» в мобильном формате. Под этим мы понимаем игры, в которых есть * бой в реальном времени против реальных противников; * большая карта;
* относительно большое количество юнитов, одновременно участвующих в битве; * прямое управление юнитами со свободным перемещением; * тактическая составляющая. МИССИЯ (НЕ)ВЫПОЛНИМА
Согласитесь, «возродить жанр» — это звучит громко. Но есть тут пара нюансов… RTS — один из самых хардкорных жанров. Он подразумевают огромную информационную нагрузку на игрока и требует
большого количества действий в ответ. Вам приходится контролировать несколько групп юнитов, действующих одновременно в разных концах карты, не забывая при этом про строительство новых войск,
развитие собственной экономики и мониторинг передвижений противника. В качестве иллюстрации: средний APM (кол-во кликов в минуту) у профессиональных игроков в STARCRAFT держится на уровне
350, а у любителей — порядка 70. Представьте, если бы вам пришлось совершать столько же действий, но не кликая мышкой, а тапая по экрану. Отсюда вытекает главная сложность по переносу
управления RTS с ПК на смартфоны: стратегии как жанр по максимуму задействуют возможности устройств ввода, которых нет у мобильных устройств. При сравнении функционала связки мышь +
клавиатура с тем, что могут предложить телефоны, легко впасть в уныние. Судите сами: Подобный список ставит под сомнение саму возможность переноса управления из компьютерных RTS в мобильный
формат без потери его глубины и гибкости. Поэтому, проплакавшись, мы с самого начала работы были морально готовы-таки пустить под нож часть ПК-наследия ради того, чтобы втиснуться в
мобильный формат. При этом нам было принципиально важно сохранить дух классических RTS, пройти по тонкой грани между «упрощено, но все еще RTS» и «совсем не похоже на ПК-стратегию». Говорят,
в Google Play можно найти все, что угодно, и ПК-образные стратегии для телефонов — не исключение. Рынок хоть и мал, но все же существует. При разработке мы ориентировались на ART OF WAR 3 и
ACIES: BATTLE RUNES. И в том, и в другом случае разработчики пошли по пути максимального копирования геймплея ПК-стратегий. На наш взгляд, такой подход не оптимален, потому что не учитывает
особенности мобильных платформ. На наш взгляд, для удачного портирования RTS на телефоны потребуется: * сократить длительность сессии с нескольких часов до 15 минут максимум; * сократить
количество элементов, за которыми надо следить одновременно; * ограничить максимально возможное количество юнитов, участвующих в бою одновременно, до 15-ти с каждой стороны. Дальше я на
примере нескольких проблем попробую показать, насколько сильно в нашем случае конечный результат отличался от первоначальной задумки и как быстро все пошло не по плану. УПРАВЛЕНИЕ ЮНИТАМИ На
заре разработки мы исходили из того, что в нашей игре обязательно должно быть прямое управление юнитами. Выделение единичных юнитов должно было происходить по простому тапу по модели, а
групповое выделение — с помощью рамок и отдельной кнопки (спойлер: в результате игроки почти поголовно используют только выделение и управление юнитами по одиночке). Также нам хотелось
сохранить чистоту экрана, чтобы показывать максимум игры и минимум интерфейса. Увы, почти сразу выяснилось, что на экране телефона модели юнитов были слишком мелкими, чтобы попадать в них
пальцем, а приближать камеру в нашем случае — не вариант: Более того, в процессе разработки добавлялись все новые слои информации о юните, которые мы хотели отображать в бою, помимо
стандартного XP. В начале разработки UI юнитов выглядел так: Позже мы добавили каждому юниту портреты, совмещенные с барчиками XP (портрет заполнялся красным цветом по мере получения урона):
Количество информации о юните, которое мы хотели показывать в бою, росло с каждой версией, и в результате на релизе шильдик включал в себя: * позывной юнита (именно по нему игроки могут
отличить один танк от другого, но про это чуть ниже); * порядковый номер (первый юнит одного типа будет NAME-1, второй NAME-2 и т.д.; по идее номер должен помочь отличать однотипные юниты
один от другого в нижней панели); * значок класса (знать, что именно за юнит перед тобой — недостаточно, надо еще представлять, как этим юнитом пользоваться. Против кого он хорош, а против
кого не очень? А что делать, если в бою у противника вы первый раз встретили какого-то юнита и понятия не имеете, как против него играть? Значок поможет); * остальная мелочевка (HP, прогресс
перезарядки, значок ветеранства и уровень юнита [вне боя юниты можно прокачивать, и тот кто выше уровнем, в бою 1 на 1 будет сильнее]). Кроме шильдиков, вся информация о юните дублируется
на его портрете в нижней панели, что помогает игрокам следить за состоянием юнитов, даже не видя их в данный момент на экране. Вживую выглядит это так: В результате игроки получают
исчерпывающую информацию о состоянии своей армии и не испытывают затруднений при выделении и отправлении юнитов. А вот с групповыми выделениями нам еще предстоит поработать, сейчас ими мало
кто пользуется. ИДЕНТИФИКАЦИЯ ЮНИТОВ Выбранный нами сеттинг подразумевает использование моделей реально существовавшей техники. Это сильно связывает руки в плане визуального дизайна. Когда
вы имеете возможность создавать юнитов с нуля, то можете через внешний вид отразить их функционал. Накачанный воин с огромным башенным щитом однозначно считывается как медленный и живучий, а
тонкая эльфийка с огромным луком — как больно бьющая, но хилая физически, и т.п. В нашем случае подобный подход невозможен: любые отклонения от историчности вызывают жгучую душевную боль у
знатоков и чуть менее жгучую — у остальных. Чем значительнее расхождения, тем больший негатив они вызывают. К нам до сих пор приходят замечания от игроков о том, что форма ствола конкретной
модели танка не соответствует реальному прототипу или что калибр пулеметной ленты на пехотинце не соответствует его оружию. Историчность — довольно жесткий ограничитель. К счастью, в
большинстве своем наши игроки не являются военными экспертами и, мягко говоря, слабо ориентируются в технике времен Второй мировой. В плейтестах доходило до смешного: игрок брал в колоду M18
HELLCAT (артиллерия) взамен M6 HEAVY (тяжелый танк) со словами «Ну восемнадцать же явно круче шести должно быть!». Естественно, в первом же бою оппонент наказал его за такой подход к выбору
юнитов. При этом, ошибка идентификации (скажем, отправление пехоты в атаку на противопехотный юнит) для игрока будет чревата вероятной потерей юнита, а для нас — вероятной потерей игрока.
Сначала мы попытались облегчить игрокам ориентирование в том, кто есть кто, с помощью все тех же портретов. С пехотой это работало хорошо, но техника одного типа (к примеру, танки) все равно
была похожа друг на друга аки однояйцевые близнецы. В студии мы это называли проблемой «коробочек на колесах». Затем мы добавили короткие имена-позывные, на которые игрок мог
ориентироваться, в дополнение к модели юнита. Наконец, через какое-то время к позывным присоединились иконки классов. Теперь вместо того, чтобы запоминать каждого юнита по отдельности,
достаточно было один раз разобраться в том, как работает система классов. В результате мы, как мне видится, сильно упростили игрокам жизнь. Было: Стало: БАЗА И СТРОИТЕЛЬСТВО ЮНИТОВ Еще одним
хорошим примером того, как меняются изначальные идеи в процессе разработки, будет история про базу. Изначально мы исходили из того, что база и строительство зданий на ней — это неотъемлемая
часть опыта «истинной RTS» (кстати, реализованная у конкурентов). Мы пытались перенести эту механику в мобильный формат напрямую, с минимумом изменений. Поэтому в ранних версиях игры игрок
должен был по классике строить специализированные здания, каждое со своей функцией. Бараки для выпуска солдат, завод для танков, хранилище для ресурсов и т.п. Для взаимодействия со зданием
нужно было тапнуть на него, после чего открывалось круговое меню с возможностью выбора действия: Этот вариант оказался нежизнеспособным. Найм юнитов — суперчастое действие, требующее от
игрока постоянно двигать камеру с поля боя на базу и обратно, что сильно раздражало и отвлекало. В следующей итерации мы добавили панель с тремя переключаемыми режимами: управление войсками,
найм юнитов, строительство. Подсмотрели это в ACIES: BATTLE RUNES. Для строительства зданий все еще требовалось переводить камеру на базу (т.к. большинство зданий можно строить только в
небольшом радиусе от главного здания), зато нанимать юнитов теперь можно было в любой момент: Стало лучше, но оперирование базой все еще казалось слишком трудозатратным и отвлекающим
действием. В результате мы вновь пошли по пути упрощения. Вместо того, чтобы давать возможность в любом бою строить всех юнитов в разных зданиях, теперь до начала боя игрок собирает колоду
из 8 юнитов, которых и сможет использовать в бою. Базу же мы упростили до одного здания-штаба, улучшение которого открывает доступ к более дорогим и крутым юнитам из колоды, в то же время
увеличивая прирост ресурсов. ВМЕСТО ИТОГА Мы старались следовать амбициозной цели: пройти по тонкой грани между казуализацией и хардкорностью, сделав доступную для мобильных игроков RTS,
сохранив при этом ощущения от игры в каноничные стратегии с ПК. В процессе разработки постоянно приходилось проявлять гибкость, каждый элемент итерировался многократно. Что-то получилось
сделать хорошо, что-то — не очень. Очевидно, что нам предстоит еще много работы, и мы лишь в начале пути. Нестандартные мобильные проекты, подобные нашему — всегда вызов повышенной сложности
для всей команды. Неоткуда взять готовые решения, поскольку их просто нет, и приходится двигаться тернистым путем проб, ошибок и экспериментов. Однако только в таких условиях и можно
поймать то самое чувство первооткрывателя, идущего путем, на который не ступала нога мобильного разработчика. Желаю и вам в своей работе почаще его испытывать. Для желающих вживую оценить
результаты нашей работы и принятых решений — ищите WORLD WAR ARMIES на GOOGLE PLAY и APP STORE. Если у вас есть вопросы или хочется продолжить общение — ищите меня в LINKEDIN. На этом все,
спасибо за уделенное внимание!
Trending News
Право. Ru: законодательство, судебная система, новости и аналитика. Все о юридическом рынке.ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ Суд Арбитражный суд Московского округа Должность Судья Судебный состав № 6 Коллегия По рассмотрению споро...
15 лучших фильмов мелодрам 2023 года: рейтинг самых интересных по версии кпМелодрама – тонкий жанр. Разворачивающиеся события обычно показаны через призму эмоционального восприятия героев. При пр...
Newzoo: в 2020 году доход игрового рынка составит почти $160 млрдВ этом году геймеры потратят на игры $159,3 млрд. Это на 9,3% больше в годовом выражении. Основные факторы роста — панде...
Региональных омбудсменов могут освободить от судебных пошлинГосдума в первом чтении приняла законопроект, предусматривающий освобождение региональных уполномоченных по правам челов...
Sega анонсировала game gear micro — мини-версию своей ретро-консолиSEGA анонсировала переиздание ретро-консоли GAME GEAR. Новое устройство называется GAME GEAR MICRO. И оно совсем крошечн...
Latests News
Интерфейс для мобильной rts: история о том, как hypemasters заново открывала жанр_Борис Киселев_ В этой статье я поделюсь с вами опытом создания интерфейса для мобильной стратегии в реальном времени (R...
Майские праздники в 2024 году продлятся восемь днейВ эту рабочую субботу для многих начинаются майские праздники. Почему в этом году они такие продолжительные и как бизнес...
Ошибка 404. Страница не найдена - Российская газетаизвините, страница не найденаЛибо что-то пошло не так, либо страница больше не существуетперейтина главную...
В забайкалье будут судить бывшего прокурора, изнасиловавшего подругу после избиения шваброй и раскладушкойВ Чите прокуратура передала в суд дело бывшего сотрудника межрайонной природоохранной прокуратуры Комсомольска-на-Амуре ...
В италии заявили о готовности принять российских туристов с 15 июняМилан, Италия (Фото: Claudio Furlan / AP) Италия с 15 июня готова принимать у себя российских туристов. Об этом заявил п...