Prompt: escribe un artículo sobre la formación actual en arte y diseño
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ESTE ARTÍCULO NO SE HA ESCRITO MEDIANTE UN PROMPT por la arcaica manía del autor que lo lleva a querer estar detrás de los textos que firma —pese a lo que cuesta—, pero podría haberlo sido.
La tecnología lo posibilita, y el tiempo y ... una corriente acomodaticia, tanto 'tecnoutópica' (la lA nos salvará, así que déjate llevar) como 'tecnofatalista' (la IA
acabará con nuestro trabajo y por tanto qué más da ya renunciar a mis capacidades todavía vigentes) nos impelen a ello. Lo cierto es que LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL HA LLEGADO PARA QUEDARSE,
y no hablamos únicamente de la generativa, ya sea la alimentada con monstruosos datasets de contenido expoliado a sus creadores, o la alimentada con la obra de uno mismo, como es el caso del
proceso creativo de artistas tan cotizados como Refik Anadol, no: también se quedan un cada vez más amplio abanico de herramientas basadas en esta tecnología que ha cambiado el juego por
completo, y que más lo tiene que cambiar aún. Estas herramientas han afectado de diferentes modos y, en el amplio sentido de la palabra, a profesionales del diseño y artistas, así como, por
supuesto, a quienes aspiran a convertirse en ellos. ¿CÓMO HA CAMBIADO LA IA LAS ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS? La respuesta debe comenzar con un matiz: cómo está cambiando dichas enseñanzas, en las
que contemplamos el diseño en sus diferentes variantes (diseño gráfico, diseño de interiores, diseño de moda) y las artes. Las está cambiando por completo. Pongamos por caso una escuela de
diseño: esta comparte con el resto de tipos de escuela el hecho de que cualquier trabajo teórico o de análisis de un texto y, ahora también de imágenes y vídeos, será realizado
indefectiblemente con ChatGPT. No hay contramedida para esto. No hay manera real u oficial —no es lo mismo— de DETECTAR EL USO DE UNA HERRAMIENTA QUE ADEMÁS NO PLAGIA, SINO QUE GENERA. Quien
esto escribe ha pasado textos totalmente originales por estas herramientas y le han devuelto, nada más y nada menos, que índices de hasta un 75% de texto creado con ChatGPT. Es decir:
FALLAN MÁS QUE UNA ESCOPETA ALGORÍTMICA DE FERIA. En ese sentido cabe confiar solo en el buen hacer del estudiante, porque como se decía, no hay manera de demostrar de forma objetiva, salvo
temerosa y sorprendente confesión, que tales medios se han empleado. El caso es que las escuelas de diseño, además, se enfrentan a herramientas que generan imágenes y ahora también vídeos.
Aquí surgen varias cuestiones: una cosa es emplear estas herramientas para inspirarse, y otra muy distinta, presentar trabajos realizados con ellas en su totalidad. No cabe duda de que HAY
QUE INTEGRAR LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN, pero quien crea que el próximo gran referente de la centuria —o la media centuria, que ahora todo va más rápido— en el arte o el
diseño va a llegar a serlo analizando obras sin su cerebro y presentando en su aprendizaje creaciones que no nazcan o guarden relación alguna con su mente —antes de que llegue Neuralink—,
lamentablemente está muy engañado. no hay más que ver los resultados del Informe PISA. Por supuesto, no todo es así de áspero: diseñadores y artistas en ciernes disponen hoy de recursos y
herramientas, tanto las propias de la inteligencia artificial como del Big Data, que por fin abren nuevos horizontes en UN ARTE QUE COMENZABA A ESTANCARSE EN LA PROMESA DIGITAL. Lo
comentábamos en un artículo previo: EL DATO VA A SER TAN IMPORTANTE COMO LO HA SIDO Y LO ES EL PIGMENTO; el arte va a ser de un modo u otro el nuevo pigmento de los artistas del futuro más
inmediato, quien puede construir su carrera conociendo técnicas milenarias y al mismo tiempo las más vanguardistas y futuristas, si no directamente creándolas. En una primera fase de la
inteligencia artificial generativa, de hecho, vislumbramos lo lo que podría haber sido, fue o podrá ser en un futuro un auténtico arte de la máquina: estos primeros sueños algorítmicos
también han formado parte del aprendizaje de diferentes artistas y diseñadores nacionales e internacionales. ¿QUÉ HERRAMIENTAS SE UTILIZAN HOY EN LA FORMACIÓN DE DISEÑADORES Y ARTISTAS?
HERRAMIENTAS DIGITALES: El conjunto de recursos digitales es indispensable. Plataformas de diseño asistido como Adobe Creative Cloud(ILLUSTRATOR, PHOTOSHOP, INDESIGN) o Procreate siguen
siendo pilares fundamentales. A ellas se suman programas de modelado 3D como ZBRUSH, BLENDER, RHINO, SKETCHUP O CINEMA 4D, esenciales para quienes trabajan en diseño de producto, animación,
vidojuegos, arquitectura o visualización espacial. La creación de entornos inmersivos en UNREAL ENGINE O UNITY también está ganando peso en la formación de perfiles ligados al diseño de
experiencias del gaming y al arte digital. HERRAMIENTAS IA: Además, los estudiantes aprenden a utilizar motores de inteligencia artificial como RUNWAY,Midjourney, DALL·E O CHATGPT, que ya
forman parte del día a día en la ideación, la experimentación visual, la iteración y la redacción de contenidos. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS Y DE GESTIÓN: Por otra parte, el trabajo
colaborativo ha incorporado herramientas como MIRO, NOTION, FIGMA, TRELLO O SLACK, que no solo permiten organizar ideas, proyectos y equipos, sino que introducen a los estudiantes en
dinámicas profesionales que les preparan para la realidad laboral contemporánea. El prototipado rápido, la gestión ágil y la presentación de proyectos en entornos virtuales ya no son
opcionales: forman parte de la alfabetización profesional básica. HERRAMIENTAS ANALÓGICAS Y METODOLOGÍAS HÍBRIDAS: Pese a la digitalización, el uso de herramientas tradicionales sigue siendo
esencial. El dibujo a mano, la creación de maquetas físicas, la manipulación de materiales y técnicas como la serigrafía, la fotografía analógica o la cerámica, no solo siguen vigentes,
sino que se revalorizan como contrapeso táctil y expresivo frente a lo digital. Muchas escuelas apuestan por metodologías híbridas, donde la experimentación manual y digital —IA inclusive—
se entrelazan para generar procesos que sigan manteniendo viva y en progresión esa pulsión que nos ha permitido transfigurar la realidad, más prosaica o menos, en soluciones y creaciones de
congéneres que nos hacen sentir que LA VIDA PUEDE VERSE AL OTRO LADO DE LA MEMBRANA de una dimensión electrizante, sensorial, y que nada tiene que ver con la pasividad asistida.
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