Размышления по мотивам wanderer
Размышления по мотивам wanderer"
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:
На днях состоялся релиз Wanderer: War Song, странного проекта, который заставил нас задуматься, почему на мобильном рынке до сих пор появляются такие игры. Игровая индустрия за последние
пять лет сильно изменилась. Появились социальные, а вслед за ними и мобильные игры для сенсорных устройств. Новые ниши перевернули традиционное представление об играх в целом. Ритейл начал
уступать позиции цифровому распространению, открывшему перед разработчиками новые горизонты. Игры начали превращаться из конечного продукта, которым они были со времен Pong, в полноценный
сервис. И вот в такое время на передовой платформе, которой является iOS, выходит Wanderer: War Song, проект, скорее, являющийся своеобразной данью уважения продуктам 10-летней давности,
чем современной мобильной игрой. Wanderer распространяется за деньги, в нем отсутствует IAP, за графику отвечает притормаживающий Unreal Engine 3, а его геймплей представляет собой неловкий
слешер, в котором все-таки больше от Infinity Blade, чем от Rune. _На мобильных устройствах лучше играется в "три-в-ряд"_ В принципе, понятно желание разработчиков принести на
мобильную платформу дорогой сердцу жанр, тем более, многие хардкорные игроки, владеющие мобильными устройствами, беспрестанно ноют об отсутствии на iOS и Android достойных проектов. Ни
первые, ни вторые почему-то не хотят понять двух простых вещей, касающихся «настоящего хардкора» на мобильном рынке. Первое. Сенсорное управление, особенно когда дело доходит до работы
пользователя с трехмерным пространством, требует в корне иного подхода, чем на тех же консолях. Дело не только в стиках, а в отсутствии триггеров, кнопок действия, какого-то единого
стандарта расположения и, банально, невозможности физического взаимодействия с ними. Дублирования всего этого функционала в качестве сенсорных аналогов ситуацию усугубляет, поскольку игра
значительно теряет в удобстве управления. _Вот на нем играть в экшены удобно _ Короче говоря, игры для мобильных платформ требуют особого подхода к UI, а это, если говорить о трехмерным
проектах, подразумевает полное переосмысление механик. Выход из ситуации есть – отказ от привычных клише. Один из лучших примеров – квест The Room. Англичане вместо того, чтобы поставить
пользователя в центр мира, как обычно поступают авторы подобных игр, центром сделали загадку. Разработчики другого квеста Lili полностью проблему не решили, но зато отказались от стиков и
каких-либо кнопок, тем самым, подарив игрокам возможность поближе познакомиться с миром собственной игры. _Lili не самый удобный проект, но изучать мир в нем одно удовольствие_ Вторая
«простая» вещь – это деньги. Ценовая политика большинства компаний на мобильном рынке, как известно, сводится сегодня либо к полному отказу от оплаты за загрузку игры, либо к тому, чтобы она
стоила не более нескольких долларов. В ином случае, пользователь, вряд ли ее скачает. Учитывая, что сегодня графические возможности смартфонов и планшетов не так уж далеки от возможностей
консолей, понятно, что бюджет качественного проекта, ориентированного на хардкорную аудиторию, вполне может достигнуть $20-30 млн. Только вот при цене даже в $6,99 он вряд ли окупится. Но
эта проблема носит временный характер. Вместе с ростом рынка появятся высокобюджетные игры, не требующие социальной активности от игрока, нацеленные на глубокое погружение. Правда, скорее
всего, они будут выглядеть совсем иначе. В свою очередь, всякие геймпады к планшетам и смартфонам не приживутся. Зачем вашему любимому устройству костыли? Да, и пара слов об играх как
сервисе. Сегодня многие боятся, что мы теряем классические игры, что скоро, как в последнем Dead Space 3, всем придется покупать в сингл-играх оружие и дополнительные этапы за реальные
деньги. Тут тоже два момента. _Dead Space 3 из-за IAP оказался скандальным проектом_ Во-первых, не смотря на наличие сериалов, люди продолжают ходить в кино на фильмы, правда? Я к тому, что
два подхода будут сосуществовать. Во-вторых, если игра хорошая, и вам хочется продолжать в нее играть (или получить в ней дополнительный опыт), то почему бы не заплатить еще раз?
Trending News
Книжный клуб: страна и эпохаВИКТОРИАНСКАЯ АНГЛИЯ — НЕИССЯКАЕМЫЙ ИСТОЧНИК СОВРЕМЕННОГО ИНТЕРЕСА. ШЕРЛОК ХОЛМС И НЕ ТОЛЬКО СБОРНИК ИЗДАТЕЛЬСТВО «КЛУБ...
Страница не найденаЧто-то потерялось....Не нашли что искали?Возможно, вас заинтересует:...
Никита жерко: спортивные трансляцииНе удалось загрузить данные Пожалуйста, попробуйте обновить страницу Обновить...
Оливье каракези, нападающийНе удалось загрузить данные Пожалуйста, попробуйте обновить страницу Обновить...
Марк хьюз, защитникНе удалось загрузить данные Пожалуйста, попробуйте обновить страницу Обновить...
Latests News
Размышления по мотивам wandererНа днях состоялся релиз Wanderer: War Song, странного проекта, который заставил нас задуматься, почему на мобильном рынк...
Инопресса: Захват британских моряков - ответ Ирана Западу и ООНЗападные СМИ в пятницу продолжают писать о конфликте между Ираном и Великобританией из-за 15 моряков, задержанных в иран...
Серхио Мора, ПолузащитникСпортсмены Серхио Мора Полузащитник Дата рождения: 30.08.1979 Рост: 184 Вес: 77 Главное Трансляции Участие в матчах Дата...
Валид Абдулла, Вратарь, Ан-НасрСпортсмены Валид Абдулла 33 Вратарь Дата рождения: 19.04.1986 Рост: 192 Вес: 77 Главное Трансляции Участие в матчах Дата...
Они ушли и не обещали вернуться… - KP.RUМенюКраснодарО чем писала «Комсомолка» в этот деньФотоВидеоСпецоперацияСочиПолитикаОбществоЭкономикаВ миреЗвездыЗдоровье...